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Pion
Type
Pièce d’échecs
Utilisation
Sport

Le pion (caractères unicode : ♙ et ♟) est une pièce du jeu d'échecs.

C'est la pièce la moins mobile du jeu et pour cette raison la moins forte ; cependant, les joueurs d'échecs la tiennent en grande estime depuis le XVIIIe siècle et la célèbre citation de François-André Danican Philidor : « Les pions sont l'âme du jeu d'échecs »[1].

Malgré sa force d'apparence réduite, l'importance des pions est déterminante et une différence d'un seul pion suffit souvent à faire pencher la balance en faveur de l'un des deux camps. Les ouvertures sont classées en fonction du déplacement initial d'un pion et certaines sont directement déterminées par le sacrifice d'un pion que consent l'un ou l'autre camp dans la phase initiale de la partie (gambit). En milieu de jeu, les structures de pions déterminent les stratégies des joueurs, et leur apprentissage est une étape nécessaire pour s'améliorer au jeu d'échecs. En finale, les pions se livrent souvent à une course à la promotion, et le plus rapide remporte souvent la victoire.

Règles du pion dans le jeu d'échecs

Position initiale sur l'échiquier

abcdefgh
8
Pion noir sur case noire a7
Pion noir sur case blanche b7
Pion noir sur case noire c7
Pion noir sur case blanche d7
Pion noir sur case noire e7
Pion noir sur case blanche f7
Pion noir sur case noire g7
Pion noir sur case blanche h7
Pion blanc sur case blanche a2
Pion blanc sur case noire b2
Pion blanc sur case blanche c2
Pion blanc sur case noire d2
Pion blanc sur case blanche e2
Pion blanc sur case noire f2
Pion blanc sur case blanche g2
Pion blanc sur case noire h2
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Position des pions au début de la partie

Au début de la partie, chaque joueur possède huit pions, placés en deuxième ligne devant les autres pièces (rangée 2 pour les Blancs et rangée 7 pour les Noirs)[2]. La position des pions est identifiée de différentes manières[3] :

  • Par leurs coordonnées (colonne;rangée) : pion b2, e4 ou h7, par exemple ;
  • Par le nom de leur colonne : pion a, pion f, etc. ;
  • Par le nom de la pièce devant laquelle ils se trouvent au début de la partie : pion-tour, pion-dame, pion-roi, pion-fou dame.

Déplacement du pion sur l'échiquier

abcdefgh
8
cercle blanc sur case noire h8
Pion noir sur case blanche f7
Pion blanc sur case blanche h7
cercle noir sur case noire f6
cercle noir sur case blanche f5
cercle blanc sur case noire b4
cercle blanc sur case blanche e4
cercle blanc sur case blanche b3
Pion blanc sur case noire e3
Pion blanc sur case noire b2
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les pions peuvent se déplacer sur les cases de la même colonne marquées d’un point de leur couleur.

Depuis sa position d'origine, le pion peut avancer d'une ou de deux cases, au choix du joueur. La case où il se retrouve finalement doit être vide au départ, de même que la case éventuellement survolée si le joueur choisit de le déplacer de deux cases d'un coup. Par la suite, le pion avance d'une seule case à la fois, sans changer de colonne et seulement vers une case vide. Le pion ne peut jamais reculer[4]. Contrairement à une légende tenace, il n'est pas permis d'avancer à la fois deux pions d'une seule case au premier coup de la partie[5].

Sur le diagramme ci-contre, les points blancs indiquent les possibilités de mouvement des pions blancs, les points noirs celles du pion noir.

Prise d'une pièce par un pion

Règle générale

abcdefgh
8
cercle blanc sur case blanche d7
Pion noir sur case noire e7
cercle blanc sur case blanche f7
cercle noir sur case noire d6
Pion blanc sur case blanche e6
cercle noir sur case noire f6
cercle blanc sur case blanche g4
cercle blanc sur case noire a3
Pion noir sur case noire c3
Pion blanc sur case blanche h3
Pion blanc sur case noire b2
cercle noir sur case noire d2
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Possibilités de prise des pions

Le pion peut avancer d'une case en diagonale à la seule condition d'y capturer n'importe quelle pièce adverse qui s'y trouverait. La prise n'est pas obligatoire. Le pion ne peut pas prendre une pièce vers l'arrière ou vers le côté[4].

Dans le diagramme ci-contre, les points blancs indiquent les possibilités de prise des pions blancs, les points noirs celles des pions noirs. Les pions blanc b2 et noir c3 peuvent se prendre l'un l'autre. Par contre, les pions blanc e6 et noir e7 ne peuvent ni se prendre, ni avancer, ils se bloquent mutuellement, on parle alors de pions bloqués.

Prise en passant

La prise « en passant » est un coup par lequel un pion prend un autre pion adverse après que celui-ci a effectué son double pas depuis sa ligne de départ. Cette capture est facultative, mais doit être effectuée immédiatement après le double pas du pion adverse[4].

abcdefgh
8
Pion noir sur case blanche d7
cercle noir sur case noire d6
cercle noir sur case blanche d5
Pion blanc sur case noire e5
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Position de départ. Le pion blanc est sur la 5e rangée, le pion noir sur la case de départ et peut avancer au choix d'une ou de deux cases.
abcdefgh
8
croix noire sur case noire d6
Pion noir sur case blanche d5
Pion blanc sur case noire e5
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Position intermédiaire. Le pion noir a avancé de deux cases, et le pion blanc s'apprête à le capturer immédiatement.
abcdefgh
8
Pion blanc sur case noire d6
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Position finale. Le pion blanc a pris le pion noir en passant.

Promotion du pion

Un pion du jeu de pièces Staunton.

Un pion qui atteint la dernière rangée[6] va à dame. À son arrivée sur une case de la huitième rangée (pion blanc) ou de la première rangée (pion noir), le pion est promu et est remplacé par n’importe quelle pièce de sa couleur, au choix du joueur actif. Il n'est pas obligatoire de choisir une pièce déjà prise : il est ainsi possible d'avoir plusieurs dames ou tours sur l'échiquier[4].

La pièce choisie est généralement une dame, mais il est tout à fait possible de promouvoir le pion en une pièce plus faible comme la tour, le fou ou le cavalier. Ces promotions sont appelées des sous-promotions. Elles peuvent se justifier dans certaines positions, par exemple pour éviter le pat du roi adverse. La sous-promotion est un sujet courant d’études ou de problèmes d'échecs.

La promotion du pion est un objectif stratégique essentiel de nombreuses fins de parties, par exemple la finale Roi et pion contre roi seul.

Structures de pion

Les pions isolés

Les chaîne de pions

Les pions doublés

Les pions pendants

Autres notions :

  • Majorité de pions ;
  • Structure de restriction sur cases blanches.

Notes

  1. Giffard et Biénabe 2009, p. 346.
  2. Giffard et Biénabe 2009, p. 8.
  3. Giffard et Biénabe 2009, p. 7.
  4. 1 2 3 4 Giffard et Biénabe 2009, p. 12-14.
  5. Giffard et Biénabe 2009, p. 9.
  6. Rangée 1 pour les Noirs et rangée 8 pour les Blancs.

Annexes

Bibliographie

  • Nicolas Giffard et Alain Biénabe, Le Nouveau Guide des échecs : Traité complet, Paris, Robert Laffont, coll. « Bouquins », , 1701 p. (ISBN 978-2-221-11013-3)
  • Aaron Nimzovitch (trad. de l'allemand par Norbert Engel), Mon Système, t. 1, Paris, Payot, coll. « Petite Bibliothèque Payot » (no 157), (1re éd. 1925), 198 p. (ISBN 978-2-228-88696-3)
  • Aaron Nimzovitch (trad. de l'allemand par Norbert Engel), Mon Système, t. 2, Paris, Payot, coll. « Petite Bibliothèque Payot » (no 158), (1re éd. 1925), 154 p. (ISBN 978-2-228-88697-0)
  • Max Euwe, Les Échecs. Position et combinaison. Payot, Paris, 1972 ;
  • Hans Kmoch, L'Art de jouer les pions, Payot/Diffec, 1983 ;
  • (en) Alexander Baburin, Pawn Structures, Batsford, 1998.
  • John Watson (trad. François-Xavier Priour), « La signification de la structure », dans Maîtriser les ouvertures, t. 1, Les Avirons, Olibris, (ISBN 978-2-916340-16-6), p. 45-111.

Articles connexes

  • Cases-clés ;