صِوَان العُمْق (Z-buffering أو Depth buffering) هي التحكم في عمق الصورة وإحداثياتها في الرسوميات ثلاثية الأبعاد، وتتم غالبا عبر معدات وحدة معالجة الرسوميات وأحيانا عبر برامج الحاسوب.[1][2] وهي إحدى حلول في تقرير أي جسم ينبغي إظهاره على الشاشة وأي جسم ينبغي إخفاؤه بسبب وجوده خلف جسم آخر.
مراجع
- The OpenGL Organization. "Open GL / FAQ 12 - The Depth buffer". مؤرشف من الأصل في 23 فبراير 201201 نوفمبر 2010.
- Grégory Massal. "Depth buffer - the gritty details". مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 201703 أغسطس 2008.