العلاقة بين المرأة وألعاب الفيديو قد حظيت باهتمام أكاديمي ومؤسسي واجتماعي واسع النطاق. إن التحيز الجنسي في ألعاب الفيديو، بما في ذلك التحرش الجنسي والتمثيل الناقص للمرأة كشخصيات في الألعاب، هو موضوع متزايد للمناقشة في ثقافة ألعاب الفيديو. منذ عام 1990[1] اُعتبرت لاعبات ألعاب الفيديو عادة أقلية ولكن الدراسات الاستقصائية للصناعة أظهرت أنه مع الوقت أصبحت نسبة الجنسين أقرب إلى التساوي، ومنذ عام 2010 شكّل الإناث مايقارب نصف عدد اللاعبين ككل. المدافعون عن زيادة عدد لاعبات ألعاب الفيديو يؤكدون على أن اللاعبات يعانين من مشاكل حرمانهن لواحدة من أسرع المجالات الثقافية نمواً، فضلًا عن الطبيعة الغير مستغلة إلى حد كبير لسوق ألعاب الإناث. الجهود تتضمن تعظيم مشاركة المرأة مع الاعتراف بمشكلة الفجوة الجنسية فِي الإعلانات، والقوالب النمطية الاجتماعية، والافتقار إلى صناعات ألعاب الفيديو (المبرمجين والمطورين والمنتجين) وما إلى ذلك. وقد اُستخدم مصطلح "لاعبة ألعاب فيديو" كعبارة أُعيد تخصيصها للاعبات الإناث لوصف أنفسهن، ولكن تم انتقادها أيضًا على أنها نتائج عكسية أو هجومية.
الخصائص الديموغرافية للاعبات
مشاركة الإناث في الألعاب أخذ في الازدياد. وفقًا لاستقصاء جمعية برامج الترفيه، ارتفعت نسبة النساء اللاعبات في الولايات المتحدة من 40% في عام 2010 إلى 48% في عام 2014. اليوم على الرغم من التصور السائد بأن معظم اللاعبين هم من الرجال. إلا أن نسبة الإناث مقارنة بالذكور اللاعبين متوازنة، انعكاسًا على نسبة السكان عمومًا. فِي عام 2008 وجدت دراسة بيو الإنترنت ومشروع الحياة الأمريكية أن بين المراهقين 65% من الرجال و 35% من النساء يصفون أنفسهم على أنها لاعبين بشكل يومي، وقد تبين أن هذا الاتجاه أقوى من بين الفئة العمرية الأصغر سنًا، ووجدت الدراسة أنه في حين أن الرجال البالغين يقوموا بلعب ألعاب وحدة التحكم أكثر من النساء البالغات. على منصات أخرى هم على الأرجح متساوين في اللعب. ولكن حتى في هذا المجال فإن الأرقام تتحرك نحو المساواة. في عام 2013 ذكرت نينتندو أن نصف مستخدميها من النساء، وفي عام 2015 وجدت دراسة أخرى من بيو أن المزيد من النساء الأمريكيات (42%) أكثر من (37%) من الرجال يمتلكون وحدات ألعاب التحكم. في عام 2013 أفادت مجموعة "ف" اريتي أن مشاركة الإناث زادت مع تقدم العمر (61٪ من النساء و 57٪ من الذكور الذين تتراوح أعمارهم بين 45 و 64 عامًا يقوموا بلعب الألعاب. استقصاء في منتصف 2015 بواسطة مؤشرات يوكي للمؤشرات، يوضح أن 42% من لاعبين ألعاب الفيديو البريطانيين هم من الإناث.
تجميع البيانات
أجريت دراسات استقصائية ديموغرافية وطنية في أمريكا الشمالية سنوياً من قِبل رابطة برامج الترفيه الأمريكية (إسا) منذ عام 1997 على الأقل، ورابطة البرمجيات الكندية للترفيه (إساك) منذ عام 2006. منظمات أخرى بما في ذلك الأسترالية / منذ عام 2005 جُمع ونشر البيانات الديموغرافية على السكان المكونة لها على أساس شبه منتظم. وفي أوروبا قام الاتحاد الإقليمي للبرامج التفاعلية في أوروبا (إسف) والعديد من المجموعات الوطنية الأصغر حجمًا مثل الرابطة البلجيكية للترفيه (بِي) و نيديرلاندز فيرينيجينغ فإن برودوسنتن إِنْ إيمبورتورس فَإِنْ يَلِدْنَ جيلويدسراجرز (نفبي)، ورابطة الترفيه البريطاني (أوكي)، أيضًا جُمع البيانات عن ألعاب الفيديو والإناث منذ عام 2012. وقد أُجريت دراسات أبحاث السوق لمرة واحدة والدراسات الاستقصائية الثقافة من قِبل مجموعة واسعة من المصادر الأخرى بما في ذلك بعض شرائح الصحافة الألعاب وكتاب الثقافة الأخرى منذ عام 1980 كمًا حسنًا. ولم يتم تتبّع أعداد النساء العامات في الألعاب فحسب، بل تم تتبع انتشار هذه الفئة من السكان على العديد من جوانب الألعاب. على مدى أكثر من 10 سنوات جمعت مجموعات مثل وكالة الفضاء الأوروبية وإساك بيانات عن الجنس من المشترين لعبة فيديو، ونسبة النساء الألعاب في بعض الفئات العمرية، ومتوسط عدد سنوات النساء الألعاب كان الألعاب. وقد ذهبت إساك على وجه الخصوص في عمق التقارير المتعلقة بتجزئة العمر من السوق بين كل من الذكور والإناث اللاعبين، وقد تم جمع إحصاءات أخرى من وقت لآخر على مجموعة واسعة من الجوانب التي تؤثر على سوق ألعاب الفيديو.
الانتشار التاريخي
- حاول مؤلف بَاَك مَان، تَوَرَّوْ إيواتاني، مناشدة جمهور واسع - يتجاوز التركيبة الديمغرافية النموذجية للأولاد والمراهقين الصغار. كان هدفه جذب الفتيات إلى الممرات لأنه وجد أن هناك عدد قليل جداً من المباريات التي لعبتها النساء في ذلك الوقت.[1] الألعاب الإلكترونية ذكرت في عام 1982 أنها كانت "أول لعبة فيديو تجارية لإشراك أعداد كبيرة من النساء اللاعبات"، ضمن تسعة ألعاب المرات التي كيفية الفوز ألعاب الفيديو (1982) نَاقَشَ, كان باك مان الوحيد مع النساء كأغلبية اللاعبين. ورداً على ذلك، تكملة السيدة باك مان التي أطلقت في عام 1981, ظهرت بطل الرواية الإناث.
- في مايو 1982 ذكر عالم الاجتماع سيدني ج. كابلان تكوين ممر لعبة فيديو اللاعبين أن يكون مايقارب من 80% من الذكور و 20% من الإناث.
- كيف أن الفوز في ألعاب الفيديو يُقدّر أن الرجال كانوا 95% من المُدافع و 90% من لاعبي سباق أوميغا، في حين كانت النساء نصف لاعبي سنتيبيد، دُونَكِي كَوْنُج، وثلاث مباريات أخرى.
- في عام 1983 نشر الباحث جون دبليو ترينكاوس النتائج التي تفيد بأن هناك 8 لاعبين من الذكور لكل 3 لاعبات من الإناث في ألعاب الفيديو.
- في عام 1983 قال مسؤول تنفيذي كَوَلِيِّكُو في جمعية بوسطن للكمبيوتر أن الجمهور المستهدف للكمبيوتر المنزلي آدم الجديد، استناداً إلى وحدة التحكم كوليكوفيسيون، كان "الأولاد الذين تتراوح أعمارهم بين 8 إلى 16 آبائهم، ونحن نعتقد أن هذه هي المجموعتين التي تمثل الوقود لمشتريات الكمبيوتر". وحينما أثار أعضاء الجمهور ثقتهم، أضاف أن إستراتيجية التسويق تستند إلى أبحاث المستهلكين.
- في عام 1988 ذكر الرئيس التنفيذي لشركة إبيكس ديفيد شانون مورس أن ألعاب كاليفورنيا كانت أول مباراة من شركته للاستئناف على قدم المساواة للذكور والإناث أثناء اللعب.
- في عام 1988 ذكرت بلايثينغز أنه من بين مستخدمي ألعاب الفيديو الأولي تمثل الإناث 21% من جميع اللاعبين.
- في عام 1988 ذكرت دراسة من قِبل نينتندو أن 27% من اللاعبين نيس في الولايات المتحدة كانت من الإناث.
- وأظهر استطلاع أجرته منظمة "عالم الألعاب الحاسوبية" في عام 1993 أن 7٪ من قرائها من الإناث.
- في عام 1994 أفادت دراسة استقصائية أجرتها شركة الألعاب الإلكترونية أن ألعاب سيجا جينيسيس كانت أكثر شعبية، حيث كانت نسبة ملكية 75%، تليها سنيس بنسبة 58.3%، وَغَيْمُ بوي بنسبة 58%، و مس-دوس مع 50%.
- في عام 1997 أصدرت شركة ماتيل باربي مصمم الأزياء، وبيع أكثر من 600٬000 نسخة، واعتبرت اللعبة خطوة هامة في دفع مصلحة في تصميم الألعاب للإناث.
- في عام 1998 ذكرت بُوسْطُن غلوب أن سوق ألعاب الفيديو للفتيات الصغيرات "تنفجر" بألقاب مثل بريمير أمريكان جيرلس.
مراجع
- Morris, Chris (March 3, 2011). "Five Things You Never Knew About Pac-Man". مؤرشف من الأصل في 12 يونيو 201830 ديسيمبر 2016.