الرئيسيةعريقبحث

الجيل الأول من أنظمة ألعاب الفيديو

أول جيل من منصات ألعاب الفيديو؛ منها ماغنافوكس أوديسي

☰ جدول المحتويات


تشير حقبة الجيل الأول من أنظمة ألعاب الفيديو إلى ألعاب الفيديو و‌منصات ألعاب الفيديو و‌منصات الألعاب المحمولة المتاحة من 1972 وحتى 1983. من منصات الجيل الأول الجديرة بالذكرة هي سلسلة أوديسي و‌أتاري بونغ المنزلي[1] و‌كوليكو تيلستار و‌كولور تي في غيم. انتهى الجيل بمنصة كمبيوتر تي في غيم في 1980، ولكن الكثير من المصنعين قد تركوا السوق قبلئذٍ بسبب انخفاض السوق في 1977 و بداية الجيل الثاني.

معظم الألعاب التي طُوِّرت أثناء هذا الجيل كانت مُلحقة بالمنصات ولا تُباع منفردة على عكس الأجيال اللاحقة، ومعظمها لم تكن محتواة على وسائط قابلة للمسح والتي بإمكان المستخدم التحويل بينها.[2] غالبًا ما كانت تأتي المنصات مصحوبة بلمحقات أو خراطيش يمكنها تغيير الطريقة التي تُلعب بها اللعبة لتحسين تجربة اللعبة[3] لأن القدرات الرسومية تكونت من أشكال هندسية بسيطة كالنقاط والخطوط والكتل التي تحتل فقط شاشة منفردة.[4] لم تكن منصات الجيل الأول قادرة في البداية على إظهار أكثر من لونين حتى وقت لاحق في الجيل، كانت القدرات الصوتية محدودة لدرجة أن بعض المنصات كانت بلا صوت على الإطلاق.

في 1972، تطوران كبيران قاما بالتأثير على مستقبل سوق ألعاب الفيديو المنزلية. في يونيو، قام نولان بوشنل و‌تيد دابني بتأسيس أتاري، والتي ستصبح إحدى أشهر الشركات في مجال ألعاب الفيديو وستلعب دورًا حيويًا في الأجيال الأولى للمنصات. في سبتمبر، أصدرت شركة ماغنافوكس - شركة إلكترونيات معترف بها - جهاز ماغنافوكس أوديسي. بينما كانت أوديسي محدودة القدرات مقارنةً بالمنصات المستقبلية والفشل التجارية، إلا إنها قدمت ميزات أصبحت معاييرًا في الصناعة من ضمنها الخراطيش القابلة للإزالة وذراعي التحكم المنفصلين للعب الجماعي. أتاري استوحت من أوديسي لعبة كرة الطاولة، وأطلقت إلى السوق لعبة بونغ بنسختيها المنزلية ولصندوق الألعاب؛ دخلت نينتندو - شركة يابانية معروفة ولها عدد من المنتجات - إلى سوق منصات ألعاب الفيديو أول مرة في 1977 بمنصتها كولور تي في غيم.[5]

نظرة عامة

التاريخ

في 1951، تصور رالف باير فكرة التلفاز التفاعلي أثناء إنشاء مجموعة تلفزة من الصفر لصالح لورال في ذا برونكس بمدينة نيويورك.[6] لم يسعَ باير وراء الفكرة، ولكنها عادت إليه في أغسطس 1966 عندما كان رئيس المهندسين ومدير قسم تصميم المعدات في ساندر وشركاه. بحلول ديسمبر 1966، صنع هو بالاشتراك مع أحد الفنيين نموذجًا سمح للاعب بالتحرك خطيًا عبر الشاشة. بعد إظهار هذا لمدير البحث والتطوير في الشركة، خُصص لها بعض التمويل وأصبح المشروع رسميًا. قضى باير الأشهر التالية القليلة في تصميم نماذج إضافية، وفي فبراير 1967 عيَّن الفني بيل هاريسون لبدء بناء المشروع.[7] قضى هاريسون الأشهر القليلة التالية بين المشاريع الأخرى يُحدِث تعديلات متتالية للنموذج. في الوقت ذاته، تعاون باير مع المهندس بيل روش في تصميم المنصة، ومن ضمن ذلك تطوير الأساس لكثير من الألعاب للمنصة. بحلول مايو، طُوِّرت أول لعبة وبحلول يونيو، اكتملت عدة ألعاب لما كان يعد حينئذٍ النموذج الثاني. وهذا تضمن لعبة حيث يتحكم اللاعبين بنقاط تلاحق بعضها البعض ولعبة تصويب مسدسات خفيفة ببندقية بلاسيتيكية. بحلول أغسطس 1967، أكمل باير وهاريسون النموذج الثالث للجهاز، ولكن شعر باير أنه لم يحقق نجاحًا في تصميم الألعاب الممتعة للنظام؛ ولتعويض هذا قام بإشراك بيل روش في المشروع، والذي ساعده للإتيان بالألعاب الأولية للمنصة.[7] وقد أثبت جدارته بسرعة إلى الفريق بابتكار وسيلة لإظهار النقاط على الشاشة معًا بدلاً من الوسيلتين الماضيتين، وتقترح تطوير لعبة لكرة الطاولة.[8]

نموذج "الصندوق البني" هو الرائد لنظام ماغنافوكس أوديسي، أول منصة ألعاب فيديو منزلية تجارية.

ولأن ساندر كان مقاولاً عسكريًا وليس في مجال صناعة الإلكترونيات وبيعها، اقترب الفريق من شركات عديدة لصناعة كابلات التلفاز لإنتاج المنصة، ولكنهم لم يستطيعوا إيجاد مشترٍ. بحلول يناير 1969 قام الفريق بإنتاج النموذج السابع والأخير، والمسمى "الصندوق البني".[9] بعدما رشح محامي براءة اختراع ساندر وشركاه الاقتراب من مصنعي التلفاز، وجدوا اهتمامًا في البداية من شركة راديو أمريكا وأخيرًا من ماغنافوكس، والتي دخلت المفاوضات في يوليو 1969 ووقعوا اتفاقًا في يناير 1971.[8][10] صممت ماغنافوكس الشكل الخارجي للجهاز، وأعادت هندسة بعض الأجزاء الداخلية باستشارة باير وهاريسون؛ وقاموا بإزالة القدرة على إظهار الألوان وقاموا بتقليل عدد أنواع أذرع التحكم وغيروا نظام اختيار الألعاب من القرص المستدير إلى بطاقات ألعاب منفصلة والتي تعدل دارات المنصة الإلكترونية عندما إدخالها إلى المنصة. أطلقت ماغنافوكس على المنصة اسم ماغنافوكس أوديسي وأعلنت عن تاريخ إطلاق النظام ليكون سبتمبر 1972.[8][11]

في منتصف عقد 1960، رأى نولان بوشنل لعبة حرب الفضاء! في جامعة يوتا حين كان طالبًا. حرب الفضاء! كانت لعبة حاسوب كبير من إنتاج عام 1962 طورها مجموعة من الطلاب والموظفين في معهد ماساتشوستس للتقنية. عمل بوشنل في منتزه ملاهٍ، وقد شعر أن نسخة لعبة صندوق ألعاب من حرب الفضاء! ستكون شعبية للغاية.[12] الأسعار الغالية للحواسيب القادرة على تشغيل اللعبة - مع ذلك - كانت تعني أن أي لعبة صندوق ألعاب لن تكون عمليةً اقتصاديًا. بحلول عام 1970، مع ذلك، بدأت أسعار الحواسيب الصغيرة بالانخفاض.[8][13] وافق هو وزميل مكتبه على العمل معًا لمحاولة تصميم نموذجًا للعبة.[14] بنهاية نوفمبر 1970، أهمل الاثنان المشروع وأعدوه غير قابل للدفاع عنه، لأن الحواسيب العملية الاقتصادية لم تكن قوية كفاية. فكر بوشنل بعدئذٍ بطريقة للتلاعب بإشارة الفيديو على الشاشة دون أن يتحكم بها حاسوب، ومن هندسة نقطة الاقتران أتى بفكرة إزالة الحاسوب بأكمله وبناء جهاز مختص بالتعامل مع كل شيء في اللعبة بدلاً منه.[8][13] فضاء الحاسوب - أول لعبة صندوق ألعاب تجارية - قد أصدرها الاثنان بهندسة نقطة الاقتران عبر ناتنغ وشركاه بنهاية عام 1971 وبعد إصدارها اتحدا لتكوين شركة أتاري بعد سنة وبدأوا بتصميم ألعاب أكثر. رأى بوشنل عزم منصة أوديسي عندما لعب لعبته كرة الطاولة في أوائل عام 1972 وعين أول موظفيها، ألان ألكورن، لإنتاج أول لعبة كرة طاولة لصندوق الألعاب. كانت النتيجة هي بونغ، أول لعبة صندوق ألعاب كبيرة وناجحة، وألهمت عددًا كبيرًا من الإصدارات لصناديق الألعاب و‌المنصات المخصصة وكذلك الألعاب المستنسخة، من ضمنها لعبة أتاري بونغ المنزلية في 1975.[8]

التقنية

لم يحتوِ الجيل الأول من أنظمة ألعاب الفيديو على معالج دقيق وكانت مبنية على حواسيب آلة حالات مخصصة دون نصوص برمجية تتكون من دوائر منطقية منفصلة تشتمل على كل عنصر من اللعبة نفسها. على مدار الجيل، تحسنت التقنية بثبات والمنصات اللاحقة من الجيل نقلت معظم الدوائر الإلكترونية إلى دوائر متكاملة مخصصة مثل رقائق بونغ المخصصة من أتاري وسلسلة إيه آي-3-8500 من جنرال إنسترومنتس.[15]

كانت القدرات الرسومية محدودة على مر الجيل، وغالبًا ما دعمتها الملحقات المادية وتراكب الشاشات، ولكنها شهدت بعض التحسينات بالقرب من نهاية الجيل. بينما كان أوديسي يستطيع فقط إظهار 3 نقاط مربعة باللونين الأبيض والأسود، كلما تقدم الجيل، استطاعت المنصات إظهار الألوان بالإضافة إلى أشكال أكثر تعقيدًا وكذلك النصوص.[16] المنصات المبكرة مثل أوديسي وتي في تنس إلكتروتنس تطلبت من اللاعبين تتبع النقاط (Score) يدويًا ولكن لاحقًا، قدم الكثيرون عدادات للنقاط على الشاشة لمساعدة اللاعبين في معرفتها.[17][18] كانت القدرات الصوتية تتحسن ببطء على مدار الجيل، ابتداءً من أوديسي، الذي كان بدون صوت، ولاحقًا المنصات التي احتوت صفارات بإمكانها إنتاج مدى صغير من الصفير.[19][20][21]

تشبع السوق ونهاية الجيل

في 1976، أنتجت جنرال إنسترومنتس سلسلة من الرقاقات المتكاملة الميسورة والتي سمحت للشركات بتبسيط إنتاج المنصات وتخفيض التكاليف.[22] بسبب هذا، دخلت شركات عديدة سوق المنصات المنزلية في أواخر عقد 1970.[23] عدد كبير من المنصات المُصدرة والتي كانت أساسًا نسخًا من منصة بونغ المنزلية من أتاري وكثير منها كان رديء الصنع وأسرع إلى السوق، مما تسبب بتشبع سوق المنصات المنزلية.[24] الطلب على الرقاقة كان كبيرًا جدًا لدرجة أن جنرال إنسترومنتس لم تستطع إمداد العدد الكافي لترضي جميع الطلبات التي كانت تتلقاها مما سبب مشاكل للشركات الصغيرة.[22] تلقت كوليكو طلبهم مبكرًا سامحةً لهم ببناء قدرات إنتاجية قوية وتحقيق نجاح مع مدى تلستار الخاص بهم.[25]

بداية الجيل الثاني والتقدم الكبير الثاني في تقنية المنصات المنزلية بدأت في 1976 بإصدار فيرتشايلد تشانيل إف.[26][27] التقنية خلف الجيل الأول عفا عليها الزمن بسرعة بمجرد أن أصبح للمستهلكين القدرة على شراء ألعاب جديدة لمنصات الجيل الثاني بدلاً من شراء أنظمة جديدة حينما يريدون محتوى جديدًا مثل المنصات المخصصة من الجيل الأول.[28] بالمقارنة لمكتبة الألعاب المحدودة لكل منصة مخصصة، أُصدر أتاري في سي إس بنظام قتال وخرطوشة تحتوي 27 لعبة.[29] بمجرد انتقال الناس إلى الأنظمة الجديدة، كانت بعض الشركات تمتلك مخزونًا فائضًا وكانت تبيعه بخسارة. مزيج تشبع السوق وبدء الجيل الثاني جعل من شركات كثيرة تترك السوق تمامًا.[9][22]

الأنظمة المنزلية

معظم المنصات في الجيل الأول كانت إما نسخًا من إصدار لعبة بونغ لصندوق الألعاب أو مشابهة لها (أعلاه).[30]

كان هناك مئات من منصات ألعاب الفيديو المنزلية التي تواجدت في الجيل الأول.[30] هذا القسم يتضمن أشهرها.

سلسلة أوديسي

في 1972 أصدرت ماغنافوكس أول نظام ألعاب فيديو منزلي في العالم، ماغنافوكس أوديسي.[31] وقد أتى محزومًا بأدوات لعبة ألواح كالبطاقات والمال الورقي والنرد لتحسين الألعاب.[31] كان به ميزات أصبحت معايير للصناعة فيما بعد مثل أذرع التحكم المنفصلة ومسدس الضوء الملحق وخراطيش الألعاب القابلة للتبديل.[15] بينما لم تتخزن أي بيانات للعبة على الخراطيش مثلما حدث في المنصات اللاحقة، إلا أن اللاعب قادر على اختيار لعبة من أصل 12 لعبة موجودة على الجهاز. قام ماغنافوكس بترخيص براءات اختراعاتها لألعاب الفيديو لشركات أخرى مقابل أجر ولاحقت الشركات التي أصدرت منصات دون اتفاق ترخيص قضائيًا.[32][33]

كان بفضل أوديسي أن تنخرط نينتندو في مجال ألعاب الفيديو المنزلية. طبقًا لمارتن بيكارد في إنترناشونال جورنال أوف كمبيوتر غيم ريسيرش: "في 1971، تحالفت نينتندو - حتى قبل تسويق أول منصة منزلية في الولايات المتحدة - مع الشركة الرائدة الأمريكية ماغنافوكس لتطوير المسدس الضوئي وإنتاجه لأوديسي، لأنه كان مشابهًا لما كانت نينتندو قادرة على تقديمه في سوق الدمى اليابانية في عقد 1970".[34]

في 1974 اشترت فيليبس ماغنافوكس وأصدرت سلسلة من منصات أوديسي عددها 8 في أمريكا الشمالية من 1975 وحتى 1977. جميعها كانت أنظمة مخصصة، وكل إصدار تالٍ كان تحسينًا لما سبقه، مضيفًا ميزات على أنها تغييرات إضافية في الألعاب وعروض على الشاشة ومعوقات يتحكم بها اللاعب مثل المجاديف الصغيرة وسرعة الكرة المتغيرة.[31][35] أُصدرت 3 منصات من سلسلة أوديسي في أوروبا بميزات شبيهة من 1976 وحتى 1978.[36][37]

تي في تنس إلكتروتنس

في 12 سبتمبر 1975، قبل إصدار بونغ المنزلي بعدة أشهر في أمريكا الشمالية، أصدرت إيبوك أول منصة منزلية يابانية تي في تنس إلكتروتنس، رخصت ماغنافوكس التقنية واحتوى على كرة وحيدة ولعبة مضربية كانت تشابه بونغ ولكن دون إظهار النقاط على الشاشة.[38] أزرار تحكم اللعبة كانت موجودة على الوحدة الأساسية وكانت موصولة بالتلفاز عبر هوائي تردد فوق العالي، على عكس أن يكون متصلاً مباشرةً، والذي كان مميزًا للمنصة في ذلك الوقت.[34] مقارنةً بالمنصات الشهيرة من الجيل، كان أدائها منخفضًا حيث باعت تقريبًا 20,000 نسخة.[38]

بونغ أتاري المنزلية

في أواخر عام 1975 أصدرت أتاري إصدارًا منزليًا من لعبتهم الشهيرة لصندوق الألعاب بونغ.[39] كانت أول استخدام للرقاقة الصغيرة في منتج لأتاري وكانت قيد التطوير منذ 1974 بقيادة ألان ألكورن وهارولد لي.[9] بنهاية عام 1975، أصبحت أتاري شركة كبيرة في سوق المنصات المنزلية بسبب بونغ المنزلية.[40] بعد نجاح بونغ، رفعت ماغنافوكس دعوى قضائية ضد أتاري لانتهاكها براءة اختراعها التقني وانتهى الأمر بحله خارج المحكمة لتصبح أتاري تحمل ترخيص ماغنافوكس.[33]

حققت ألعاب الفيديو المنزلية شعبية واسعة الانتشار بإصدار النسخة المنزلية من بونغ ونجاحها أظهر مئات من النسخ، منها كوليكو تيلستار، والذي أصبح ناجحًا بحقه على عشرات النماذج، وبيناتون تي في ماستر من إنتاج الشركة البريطانية بيناتون.[41]

سلسلة كوليكو تيلستار

ابتداءً من 1976، أصدرت كوليكو سلسلة من 14 منصة مخصصة حتى عام 1978،[42] عندما عانت خسارة ملحوظة بسبب إضراب عمال الموانئ، مما منعها من شحن المنتج النهائي في الوقت المناسب للعطلات، وكذلك بسبب بداية الجيل الثاني.[15][43][44] تميزت السلسلة بعدد مختلف من أساليب ألعاب الكرة وملحقات خارجية لتحسين طريقة اللعب مثل صندوق ألعاب تلسار، والذي كان ذا تصميم مثلثي فريد وقد أتى بصحبة مسدس ضوئي وعجلة قيادة ملحقة بالغلاف.[18] سُوِّقت السلسلة بسعر أقل من منافسيها وباعت مبيعات جيدة وصلت لأكثر من مليون نسخة.[45]

سلسلة كولور تي في غيم

في أواخر عقد 1970، أصدرت نينتندو سلسلة من 5 منصات للسوق اليابانية. أول منصة في السلسلة وكذلك أول منصة تصنعها نينتندو،[46] كلر تي في غيم 6، والتي أُصدرت في 1977[34] واحتوت على 6 من ألعاب الكرة والمضرب. آخر لعبة من كمبيوتر تي في غيم كانت نسخة 1980[47] من أول لعبة صندوق ألعاب لنينتندو، عطيل الحاسوب.[48] المنصة الثالثة من السلسلة، كلر تي في غيم ريسنغ 112، كانت أول مشروع لشيغيرو مياموتو، والذي سيصبح فيما بعد منشئ بعض من سلاسل ألعاب الفيديو الشهيرة.[49][50]

مقارنات

الاسم ماغنافوكس أوديسي سلسلة أوديسي
(11 منصة)[a]
تي في تنس إلكتروتنس بونغ المنزلي كوليكو تيلستار
(14 نموذج)[b]
كولور تي في غيم
(5 منصات)[c]
المُصنِّع ماغنافوكس ماغنافوكس، فيليبس إيبوك آتاري، سيرز تيلي غيمز كوليكو نينتندو
الصورة Magnavox-Odyssey-Console-Set.png Odyssey-300.png TV Tennis Electrotennis.jpg TeleGames-Atari-Pong.png Coleco-Telstar-Colortron.jpg Nintendo-Color-TV-Game-Blockbreaker-FL.png
السعر عند الإطلاق US$100 (ما يعادل $611 في 2019)[57] US$100–230 (ما يعادل $475–1093 في 2019) JP¥19,500 (ما يعادل ¥36٬600 في 2019)[58] US$98.95 (ما يعادل $470 في 2019)[59]

JP¥24,800 (ما يعادل ¥46٬500 في 2019)[58]

US$50 (ما يعادل $225 في 2019) JP¥9800–48,000 (ما يعادل ¥15٬559–65٬347 في 2019)[48]
تاريخ الإصدار اليابان 1974[30]
أ.ش. أغسطس 1972[57]
أوروبا 1973–1974[23]
أ.ش. 1975–1977
اليابان 12 سبتمبر 1975[34]
أ.ش. أواخر عام 1975
أ.ش. 1976–1978
اليابان 1977–1980[10][60]
الوسائط لوحة دارات مطبوعة رقاقة مدمجة رقاقة مدمجة رقاقة مدمجة رقاقة مدمجة (معظم النماذج)
خرطوشة (تلستار آركيد، 1977)[18]
رقاقة مدمجة
ملحقات (بالتجزئة) مسدس ضوئي[61] لا يوجد اتصال لاسلكي لتلفاز عبر هوائي تردد فوق العالي لا يوجد أنماط ذراع التحكم لا يوجد
المبيعات 350,000[3] غم/م 20,000[38] 150,000[41][39] مليون[45] 1.5 مليون[62]

ملاحظات

  1. تتضمن أوديسي 100 و200 و300 و400 و500 و2000 و3000 و4000 وفيليبس أوديسي 200 و2001 و2100[51][52][53][54][55]
  2. تتضمن كوليكو تلستار وإصدارته كلاسيك وديلوكس وألفا وكلرماتيك وريجنت وسبورتسمان وكومبات! وكلرترون وماركسمان وغالاكسي وجيميناي وآركيد[18][27][52][53]
  3. تتضمن كلر تي في غيم 6 و15 وريسنغ 112 وبلوكبريكر وكمبيوتر تي في غيم[56]

الأنظمة المحمولة يدويا

اخترع رالف باير وهاورد موريسون وسجلا براءة الاختراع لدمية إلكترونية والتي رخصها لاحقًا ميلتون برادلي وبِيعت على أنها سيمون في 1978.[63][64]

كل الأنظمة المحمولة يدويًا من الجيل الأول هي أنظمة مخصصة وبدأت متأخرة في الجيل الأول. لم يستطع اللاعبون شراء الألعاب منفصلةً للأنظمة حتى بداية الجيل الثاني وإصدار مايكروفيجن.[65] انخفضت شعبية المنصات المحمولة يدويًا المخصصة في النهاية بألعاب الفيديو المبرمجة، والتي أصبحت شعبية في الجيل الرابع بتقديم غيم بوي.[23]

إحدى الأمثلة الجديرة بالذكر هي سلسلة ألعاب ماتيل المحمولة، والتي أُصدرت من 1977 وحتى 1982. أول منصتين مُصدرتين هما ماتيل أوتو ريس وماتيل فوتبول. وتبعهما عناوين أخرى مبنية على الرياضة وبعض الملكيات المرخصة مثل باتلستار غالاكتيكا. احتوت كل لعبة على أزرار تحكم أساسية وواجهة ث.ب.ض بسيطة وصفارة للصوت.[15] كانت السلسلة ذات شعبية، وحققت مبيعات جيدة، وأحيانًا، كان من الصعب إيجادها بسبب الطلب الكبير.[66]

في 1978، أصدرت شركة ميلتون برادلي لعبة سيمون، وهي لعبة ذاكرة إلكترونية صممها رالف باير و‌هاورد موريسون.[63] وأصبحت أكثر دمية لميلتون برادلي مبيعًا وإحدى أكثر الألعاب شعبية في موسم عيد الميلاد. تكونت من 4 أزرار ملونة براقة والتي لا بد أن يضغط عليها اللاعب بالترتيب الصحيح الذه شاهده. بينما أُنتجت الكثير من النسخ من لعبة سيمون سلفًا، إلا أنها لم تكن ناجحةً كالأصلية، والتي لا تزال قيد الإنتاج.[64]

في نفس العام، بدأت كوليكو بإصدار منصات محمولة يدويًا بعد نهاية سلسلة منصات تلستار المنزلية.[15] وقد أصدروا إلكترونك كورترباك، والتي توسعت على نمط ألعاب كرة القدم الأمريكية الشعبية بإضافة ميزات جديدة.[67] إلى جانب ماتيل فوتبول، أصبحت لعبة الرياضة الشعبية الشهيرة في تلك الحقبة.[68]

مراجع

استشهادات

  1. ستيف فولتون (6 نوفمبر 2007). "The History of Atari: 1971–1977". غيماسوترا (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 12 سبتمبر 201826 فبراير 2019.
  2. كيفن هايل (2009-10-26). Video Games (باللغة الإنجليزية). Greenhaven Publishing LLC. صفحة 17.  . مؤرشف من الأصل في 24 يناير 202026 فبراير 2019.
  3. Wolf, Mark J. P. (2012-06-15). Before the Crash: Early Video Game History (باللغة الإنجليزية). دار نشر جامعة وين ستيت.  . مؤرشف من الأصل في 24 يناير 202026 فبراير 2019.
  4. ديفيد وول; آرثر غريفيث (1999). Graphics Programming with JFC (باللغة الإنجليزية). وايلي.  . مؤرشف من الأصل في 24 يناير 202026 فبراير 2019.
  5. دان فليمنغ (1996). Powerplay (باللغة الإنجليزية). دار نشر جامعة مانشستر. صفحة 180.  . مؤرشف من الأصل في 24 يناير 202026 فبراير 2019.
  6. ديفين غريفيث (2013). Virtual Ascendance: Video Games and the Remaking of Reality (باللغة الإنجليزية). لانام، ماريلند: Rowman and Littlefield Publishers. صفحات 14–15.  . مؤرشف من الأصل في 24 يناير 2020.
  7. Baer, Ralph H. (2005-04-26). Videogames: in the beginning (باللغة الإنجليزية). Rolenta Press.  . مؤرشف من الأصل في 31 ديسمبر 2013.
  8. تريستان دونوفان (2010-04-20). Replay: The History of Video Games (باللغة الإنجليزية). Yellow Ant. صفحات 10–26.  . مؤرشف من الأصل في 24 يناير 2020.
  9. روبرتو ديلون (2016-04-19). The Golden Age of Video Games: The Birth of a Multibillion Dollar Industry (باللغة الإنجليزية). دار نشر سي آر سي.  . مؤرشف من الأصل في 26 يناير 20201 مارس 2019.
  10. روسيل ديماريا; جوني ويلسون (ديسمبر 2003). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (باللغة الإنجليزية) (الطبعة الثانية). ماكجرو هيل. صفحة 18.  . مؤرشف من الأصل في 25 مارس 2017.
  11. "The Great Videogame Swindle?". نكست جينيريشن (باللغة الإنجليزية). العدد 23. إماجن ميديا. نوفمبر 1996. صفحات 67–68. ISSN 1078-9693.
  12. كريستوس موسكوفيتيس; هيلاري بول (2005). The Internet: A Historical Encyclopedia. Chronology. Volume 3 (باللغة الإنجليزية). إيه بي سي-كليو. صفحة 27.  . مؤرشف من الأصل في 25 يناير 20203 مارس 2019.
  13. بنج إدواردز (2011-12-11). "Computer Space and the Dawn of the Arcade Video Game". تكنولوجايزر (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 22 مارس 201613 أبريل 2016.
  14. مارتي غولدبرغ; كيرت فندل (2012-11-25). Atari Inc.: Business Is Fun (باللغة الإنجليزية). Syzygy Press. صفحات 20–31.  . مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2020.
  15. بيل لوغويديس; مات بارتون (2014-02-24). Vintage Game Consoles: An Inside Look at Apple, Atari, Commodore, Nintendo, and the Greatest Gaming Platforms of All Time (باللغة الإنجليزية). دار نشر سي آر سي.  . مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2020.
  16. كوينتين دوكتر (2018-08-17). CompTIA IT Fundamentals (ITF+) Study Guide: Exam FC0-U61 (باللغة الإنجليزية). وايلي.  . مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2020.
  17. كريس كولر (2016-10-21). Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life (باللغة الإنجليزية). دوفر للنشر. صفحة 28.  . مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2020.
  18. بريت وايس (2011-12-20). Classic Home Video Games, 1972–1984: A Complete Reference Guide (باللغة الإنجليزية). مكفارلاند وشركاه.  . مؤرشف من الأصل في 8 مايو 20191 سبتمبر 2019.
  19. دنكان ويليامز; نيوتن لي (2018-02-09). Emotion in Video Game Soundtracking (باللغة الإنجليزية). سبرنجر. صفحة 144.  . مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2020.
  20. بيتر مورمان (2012-08-11). Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance (باللغة الإنجليزية). سبرنجر. صفحة 12.  . مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2020.
  21. آرون ماركس (2012-10-12). The Complete Guide to Game Audio: For Composers, Musicians, Sound Designers, Game Developers (باللغة الإنجليزية). تايلور وفرانسيس. صفحة 3.  . مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2020.
  22. جيري إيمبيندر; إريك إيمبيندر (أكتوبر 1980). "Electronic Games: Space-age Leisure Activity" ( كتاب إلكتروني PDF ). بوبيولار إلكترونكس (باللغة الإنجليزية). Vol. 18 no. 4. صفحة 5524 سبتمبر 2019.
  23. مارك ولف (2012). Encyclopedia of Video Games: A-L (باللغة الإنجليزية). إيه بي سي-كليو.  . مؤرشف من الأصل في 13 مايو 2016.
  24. بويسي بيتري; بيل لوغويديس (2013-12-10). CoCo: The Colorful History of Tandy's Underdog Computer (باللغة الإنجليزية). دار نشر سي آر سي. صفحة 11.  . مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2020.
  25. The Blue Book of Canadian Business 1980 (باللغة الإنجليزية). Canadian Newspaper Services International. 1980. صفحة 182.  . مؤرشف من في 26 يناير 2020.
  26. McAlpine, Kenneth B. (2018-11-15). Bits and Pieces: A History of Chiptunes (باللغة الإنجليزية). Oxford University Press. صفحة 14.  . مؤرشف من الأصل في 13 يناير 2020.
  27. Wardyga, Brian J. (August 3, 2018). The Video Games Textbook: History • Business • Technology (باللغة الإنجليزية). CRC Press.  . مؤرشف من الأصل في 11 يناير 202030 أكتوبر 2019.
  28. آرثر سالسبرغ (سبتمبر 1977). "TV Electronic Games Grow Up" ( كتاب إلكتروني PDF ). بوبيولار إلكترونكس (باللغة الإنجليزية). Vol. 12 no. 3. صفحة 424 سبتمبر 2019.
  29. راشيل كوويرت; ثورستين كواندت (2015-08-27). The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games (باللغة الإنجليزية). روتليدج. صفحة 5.  . مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2020.
  30. مات بارتون (2019-05-08). Vintage Games 2.0: An Insider Look at the Most Influential Games of All Time (باللغة الإنجليزية). دار نشر سي آر سي. صفحة 18.  . مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2020.
  31. مارك ولف (2008). The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond (باللغة الإنجليزية). إيه بي سي-كليو.  . مؤرشف من الأصل في 19 فبراير 20201 مارس 2019.
  32. ديفيد إيفانز S.; أندريه هاغيو; ريتشارد شمالينسي (2008-02-15). Invisible Engines: How Software Platforms Drive Innovation and Transform Industries (باللغة الإنجليزية). دار نشر معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. صفحة 119.  . مؤرشف من الأصل في 19 فبراير 2020.
  33. "Magnavox Sues Firms Making Video Games, Charges Infringement". وول ستريت جورنال (باللغة الإنجليزية). 17 أبريل 1974. صفحة 15.
  34. مارتن بيكارد (24 يونيو 2015). "The Foundation of Geemu: A Brief History of Early Japanese video games" (باللغة الإنجليزية). International Journal of Computer Game Research. مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 201516 سبتمبر 2019.
  35. Morgan, Cindy (October 1976). "Popular Mechanics" (باللغة الإنجليزية). 146 (4). شركة هيرست. صفحة 80. ISSN 0032-4558. مؤرشف من الأصل في 25 نوفمبر 2014.
  36. "Philips Odyssey 2100". Vox Odyssey (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 13 ديسمبر 201926 نوفمبر 2019.
  37. "Philips Odyssey 2001". Vox Odyssey (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 201926 نوفمبر 2019.
  38. ناوكي فوجيتا (مارس 1999). "「ファミコン」登場前の日本ビデオ・ゲーム産業 ―現代ビデオ・ゲーム産業の形成過程(2)―". 經濟論叢 (باللغة اليابانية). 163: 69. doi:10.14989/45271. ISSN 0013-0273. مؤرشف من الأصل في 22 سبتمبر 201922 سبتمبر 2019 – عبر Kurenai.
  39. ستيفن كنت (2001). "Could You Repeat That Two More Times?". Ultimate History of Video Games (باللغة الإنجليزية). ثري ريفرز بريس.  .
  40. مات بارتون; بيل لوغويديس (9 يناير 2009). "The History Of Pong: Avoid Missing Game to Start Industry". غيماسوترا (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 19 يناير 201926 فبراير 2019.
  41. ديفيد إليس (2004). "Dedicated Consoles". Official Price Guide to Classic Video Games (باللغة الإنجليزية). راندوم هاوس.  . مؤرشف من في 26 يناير 2020.
  42. ستيف ماكنيل (2019-04-18). Hey! Listen!: A journey through the golden era of video games (باللغة الإنجليزية). مجموعة هيدلاين للنشر. صفحة 45.  . مؤرشف من في 26 يناير 2020.
  43. براين وارديغا (2018-08-06). The Video Games Textbook: History • Business • Technology (باللغة الإنجليزية). دار نشر سي آر سي. صفحات 60–61.  . مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2020.
  44. "Coleco's New Video Challenge". نيويورك تايمز (باللغة الإنجليزية). 1982-11-11. صفحة 1، قسم د. ISSN 0362-4331. مؤرشف من الأصل في 3 فبراير 201718 سبتمبر 2019.
  45. ليونارد هيرمان (1997). Phoenix: the fall & rise of videogames (باللغة الإنجليزية) (الطبعة الثانية). رولنتا للنشر. صفحة 20.  . مؤرشف من الأصل في 31 ديسمبر 201316 فبراير 2012. Like Pong, Telstar could only play video tennis but it retailed at an inexpensive $50 that made it attractive to most families that were on a budget. Coleco managed to sell over a million units that year.
  46. ماري فايرستون (2011-01-01). Nintendo: The Company and Its Founders (باللغة الإنجليزية). ABDO Publishing Company. صفحة 38.  . مؤرشف من الأصل في 12 مارس 20201 مارس 2019.
  47. إساو يامازاكي (2014-04-23). 家庭用ゲーム機コンプリートガイド (باللغة اليابانية). 主婦の友社. صفحة 152.  . مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2020.
  48. إساو يامازاكي (2014-12-05). 任天堂コンプリートガイド −玩具編− (باللغة اليابانية). 主婦の友社. صفحة 93.  . مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2020.
  49. "Famous Names in Gaming" (باللغة الإنجليزية). سي بي إس. مؤرشف من الأصل في 11 مايو 201313 يونيو 2010.
  50. إيان فوست; جاكي هاولز; دان هيوز; أندي نايت; كريس ووكر; جنيفر تيلي (2019-04-01). WJEC GCSE Design and Technology (باللغة الإنجليزية). هودر للتعليم. صفحة 79.  . مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2020.
  51. آشلي لبسون; روبرت برين (2009). Computer and Video Game Law: Cases, Statutes, Forms, Problems & Materials (باللغة الإنجليزية). دار نشر كارولينا الأكاديمية. صفحة 25.  . مؤرشف من الأصل في 16 مارس 20128 نوفمبر 2019.
  52. ديني كابلان, المحرر (شتاء 1978). "The Video Games". فيديو (دليل المشتري) (باللغة الإنجليزية). ريس للاتصالات. 1 (1): 34. ISSN 0147-8907.
  53. ديني كابلان, المحرر (شتاء 1979). "Video Games". فيديو (دليل المشتري) (باللغة الإنجليزية). ريس للاتصالات. 2 (1): 42. ISSN 0147-8907.
  54. مارك ولف; برنارد بيرون (2013-10-08). The Video Game Theory Reader (باللغة الإنجليزية). روتليدج.  . مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2020.
  55. Vision; the European Business Magazine (باللغة الإنجليزية). 1977. صفحة 65. مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2020.
  56. مارك ولف (مايو 2015). Video Games Around the World (باللغة الإنجليزية). دار نشر معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا.  . مؤرشف من الأصل في 24 يوليو 2015.
  57. بيتر نواك (2011-12-20). Sex, Bombs, and Burgers: How War, Pornography, and Fast Food Have Shaped Modern Technology (باللغة الإنجليزية). رومان وليتلفيلد. صفحة 132.  . مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2020.
  58. M.B. Mook (2016). Perfect Guide of Nostalgic Family Computer (باللغة اليابانية). طوكيو: Magazine Box. صفحات 99–100.  . مؤرشف من الأصل في 10 يناير 2020.
  59. Wish Book for the 1975 Christmas Season (باللغة الإنجليزية). سيرز. 1975. صفحة 412. مؤرشف من الأصل في 28 أبريل 201916 سبتمبر 2019.
  60. بنج إدواردز (2017-01-26). "The Lost World of Early Nintendo Consoles". PCMag UK (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 3 مايو 201914 سبتمبر 2019.
  61. جيرالد فورهيس; جوشوا كول; كاتي ويتلوك (2012-11-02). "BattleZone and the Origins of First-Person Shooting Games". Guns, Grenades, and Grunts: First-Person Shooter Games (باللغة الإنجليزية). Bloomsbury Publishing USA.  . مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2020.
  62. فلورن غورجيس; إساو يامازاكي (2012-11-20). The History of Nintendo: 1889-1980, from playing cards to Game & Watch (باللغة الإنجليزية). Pix'N Love. صفحات 216–222.  . مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2020.
  63. US patent 4207087, رالف باير & هاورد موريسون, issued 10 يونيو 1980, assigned to مارفن غلاس وشركاه 
  64. بنج إدواردز (2016-10-23). "Simon Turns 30: The History of the Toy and Gaming's First Grudge". 1Up (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 23 أكتوبر 201620 نوفمبر 2019.
  65. إيفان عاموس (2018-11-06). The Game Console: A Photographic History from Atari to Xbox (باللغة الإنجليزية). نو ستراتش بريس.  . مؤرشف من الأصل في 13 يناير 2020.
  66. دوغلاس أرمسترونغ (29 مايو 1978). "Football Calculator Scoring Well". ميلووكي جورنال (باللغة الإنجليزية). صفحة 1. مؤرشف من الأصل في 22 مايو 201617 يوليو 2016.
  67. ستيفن كنت (2000). The First Quarter: A 25-Year History of Video Games (باللغة الإنجليزية). BWD Press. صفحة 166.  . مؤرشف من الأصل في 6 مارس 2017.
  68. موري نيلسون (2013-05-23). American Sports: A History of Icons, Idols, and Ideas [4 volumes]: A History of Icons, Idols, and Ideas (باللغة الإنجليزية). إيه بي سي-كليو. صفحة 1416.  . مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2020.

مراجع عامة

وصلات خارجية

موسوعات ذات صلة :