الرئيسيةعريقبحث

الجيل الثالث من أنظمة ألعاب الفيديو

جيل من أنظمة ألعاب الفيديو يتضمن نينتندو الأول وسيغا ماستر سيستم وأتاري 7800

☰ جدول المحتويات


في تاريخ ألعاب الفيديو، بدأ الجيل الثالث (أحيانًا يُشار إليه باسم حقبة 8-بت) في 15 يوليو 1983، بالإصدار الياباني لنظامين: الحاسوب العائلي لنينتندو (ويُطلق عليه أحيانًا فاميكوم) سيجا جيم 1000 من سيجا.[1][2] عندما أُصدر الحاسوب العائلي خارج اليابان، أُعيد تصميمه وتسويقه على أنه نينتندو إنترتينمنت سيستم. شهد هذ الجيل نهاية حقبة انهيار ألعاب الفيديو, وتحولاً في هيمنة مصنعي ألعاب الفيديو المنزلية من الولايات المتحدة إلى اليابان.[3] المنصات المحمولة لم تكن جزءًا رئيسيًا من هذا الجيل، مع أن خط غيم أند واتش من نينتندو قد بدأ في 1980 وصدر ميكروفيجن من ميلتون برادلي في 1979 ولكنهما يعدان من أجهزة الجيل الثاني.

أعطت التحسينات التقنية منصات هذا الجيل قدرات مرئية وصوتية محسنة. ازداد عدد الألوان المتزامنة على الشاشة وكذلك حجم اللوحة، والذي ضاعف الأبعاد وكذلك النقوش المتحركة، مما يعني أن المطورين أصبح باستطاعتهم ابتكار مشاهد بتفاصيل أكثر. أصبحت قنوات الصوت الخماسية شائعة مما أعطى المنصات القدرة على إنتاج تغير كبير ونطاق واسع من الصوت. كان بهذا الجيل ابتكار ملحوظ هو تضمين الخراطيش بذاكرة وبطارية ذاتيتين للسماح للمستخدمين بحفظ تقدمهم في لعبة، وبتقديم نينتندو لهذه التقنية إلى السوق بإصدارها أسطورة زيلدا. سمح هذا الابتكار بعوالم ألعاب ممتدة أكثر بكثير وكذلك سرد قصص معمقة، لأن المستخدمين أصبح باستطاعتهم حفظ تقدمهم عوضًا عن بدء اللعبة من البداية. بظهور الجيل التالي، أصبحت القدرة على حفظ الألعاب واسعة الانتشار، في البداية الحفظ على خرطوشة اللعبة نفسها، ولاحقًا تحولت الصناعة إلى الأقراص البصرية بخاصية القراءة فقط ثم بطاقات الذاكرة ثم الأقراص الصلبة وأخيرًا التخزين السحابي.

النظام الأكثر مبيعًا من هذا الجيل هو نينتندو إنترتينمنت سيستم، يليه سيجا ماستر سيستم، وأخيرًا أتاري 7800. مع أن الجيل السابق قد استخدم أيضًا معالجات 8-بت، إلا أن الأنظمة أصبحت في نهاية الجيل الثالث تُصنَّف وتُسوَّق حسب وحدات "البت". وهكذا أصبح المعتاد في أنظمة 16-بت من الجيل الرابع مثل تسويق ميجا درايف للتفريق بين الأجيال. في اليابان وأمريكا الشمالية، هيمن نينتندو إنترتينمنت سيستم على أسواقهما، في حين أن ماستر سيستم قد هيمن على الأسواق الأوروبية والأمريكية. شهدت ظهور أنظمة 16-بت نهاية الجيل الثالث وتوقف نينتندو إنترتينمنت سيستم في 25 سبتمبر 2003.

نظرة عامة

أصبح نينتندو إنترتينمنت سيستم (أو فايمكوم) شائعًا جدًا في اليابان أثناء تلك الفترة، مزاحمًا الأنظمة الأخرى من هذا الجيل. هيمن نظيره الغربي على سوق ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية، بفضل جزئي لاتفاقيات الترخيص المقيدة مع المطورين. هذا قد أبرز تحولاً في هيمنة ألعاب الفيديو المنزلية من الولايات المتحدة إلى اليابان، إلى النقطة التي وصفتها كومبيوتر غيمنغ ورلد "بجنون نينتندو" وغير عادل مصممي ألعاب الفيديو الأمريكيين لأنه "تقريبا كل العمل حتى الآن تم القيام به في اليابان".[3] كان مبيعات الشركة تقدر بنسبة 65% من مبيعات الأجهزة لعام 1987 في سوق المنصات؛ أتاري نسبتها 24% وسيغا نسبتها 8% وشركات أخرى نسبتها 3%.[4]

نمت شعبية المنصات اليابانية بسرعة لدرجة أنه في 1988 صرحت إبيكس أنه، على النقيض تمامًا من صناعة أنظمة الألعاب في 1984 التي أصبحت الشركات فيها ميتة، كان السوق لخراطيش نينتندو أكبر من برمجيات الحاسوب المنزلي كله.[5] باعت نينتندو 7 ملايين من منصات نينتندو إنترتينمنت سيستم في 1988، تقريبًا ويقارب عدد مبيعات كومودور 64 في سنواته الخمس الأولى.[6] ذكرت كومبيوت! في تقرير لها أن شعبية نينتندو تسببت بانخفاض مبيعات معظم شركات ألعاب الحاسوب أثناء عيد الميلاد تلك السنة، نتج عنها مشكلات مالية خطيرة للبعض،[7] وبعد أكثر من عقد في صناعة ألعاب الحاسوب، في 1989 تحولت إبيكس تمامًا إلى خراطيش المنصات.[8] بحلول 1990، 30% من الأسر الأمريكية قد امتلكت نينتندو إنترتينمنت سيستم، مقارنةً بنسبة 23% لكل الحواسيب الشخصية،[9] و‌ضغط الأقران لامتلاك منصة كان عظيمًا حتى أن أطفال مطوري ألعاب الحاسوب طالبوهم برغم رفض أولياء الأمور ووجود الحواسيب الفنية والبرمجية في المنزل. كما ذكرت كومبيوتر غيمنغ ورلد في تقرير لها في 1992، "الأطفال الذي لا يصلون إلى ألعاب الفيديو هم منعزلين مثل أطفال جيلنا الذين رفض آبائهم شراء تلفاز".[10]

كانت سيغا منافسة نينتندو الرئيسية أثناء الحقبة من حيث مبيعات المنصات في السوق.[4] على عكس نينتندو إنترتينمنت سيستم، لم يكن سيغا غيم 1000 - والذي تفوق على ماستر سيستم سيغا - في البداية يختلف كثيرًا عن المنصات السابقة مثل كوليكو فيجن والحواسيب المعاصرة مثل إم إس إكس، وبرغم ذلك، مع نقص تمرير الأجهزة، كان سيغا غيم 1000 قادرًا على إنجاز تأثيرات تمرير متقدمة، منها تمرير المنظر في أورغوس و‌تحجيم النقوش في زوم 909.[1] في 1985، دمج سيغا ماستر سيستم التمرير بالأجهزة بالإضافة إلى زيادة لوحة الألوان والذاكرة والتأثيرات الثلاثية الأبعاد الوهمية و‌الثلاثي الأبعاد المجسم، مما جعله يكتسب أفضلية على نينتندو إنترتينمنت سيستم. مع ذلك، استمر نينتندو إنترتينمنت سيستم بهيمنته على أسواق أمريكا الشمالية واليابان، في حين أن ماستر سيستم اكتسب سيطرة أكثر في أسواق أوروبا وأمريكا الجنوبية المستجدة.[1]

ساهمت هذه الحقبة بكثير من الجوانب المؤثرة لتاريخ تطوير ألعاب الفيديو. شهد الجيل الثالث إصدار الكثير من ألعاب تقمص الأدوار الأولى بالمنصات. التعديل و‌الرقابة على ألعاب الفيديو كانت غالبًا تستخدم في توطين الألعاب اليابانية في أمريكا الشمالية.[11] خلال هذه الحقبة، بدأت عدة سلاسل ألعاب فيديو شهيرة والتي تخطت الجيل الثالث واستمرت خلال الإصدارات على منصات لاحقة. بعض الأمثلة هي، سوبر ماريو برذرز و‌الخيال النهائي و‌أسطورة زيلدا و‌مسعى التنين و‌مترويد و‌ميجا مان و‌المعدات المعدنية و‌كاسلفينيا و‌نجم الإبداع و‌ميغامي تينسي و‌نينجا غايدن و‌بومبرمان.

في أمريكا الشمالية، أتاري 7800 وماستر سيستم توقفا في 1992، في حين أن نينتندو إنترتينمنت سيستم استمر في الإنتاج لعدة سنوات. في أوروبا، توقف ماستر سيستم في أواخر عقد 1990. مع ذلك لا زال يُباع في البرازيل حتى يومنا هذا. في اليابان، استمرت نينتندو في إصلاح أنظمة فايمكوم حتى 31 أكتوبر 2007.[12][13]

الأنظمة المنزلية

سيغا غيم 1000

في 15 يوليو 1983، أُصدر سيغا غيم 1000 في اليابان، المنصة الأولى التي تصنعها سيغا.[14] وقد أُصدر إلى جانب فاميكوم مما يجعلهما أول منصتين من الجيل الثالث. بينما أنه لم يُباع مثل المنصات الأخرى من الجيل، إلا أنه يعد مهمًا بالنسبة لتطور سيغا في تصنيع أنظمة ألعاب الفيديو.[15]

نينتندو إنترتينمنت سيستم

فايمكوم قد أُصدر في 15 يوليو 1983 في اليابان وفي أمريكال الشمالية في سبتمبر 1986 باسم نينتندو إنترتينمنت سيستم،[16] وكان نظامًا مطورًا على أساس الخراطيش 8-بت وسوقته نينتندو. وأصبح أشهر نظام ألعاب فيديو في الجيل، ووصلت ميبعاته إلى 60 مليون نسخة. وكان أول نظام منزلي يتميز بذراع تحكم به لوحة اتجاهات قام بتصميمها غانبي يوكوي والذي أصبحت أساسية في الصناعة منذ ذلك الحين. توقف نينتندو إنترتينمنت سيستم في أمريكا الشمالية في 14 أغسطس 1995 في حين أنه لم يتوقف في اليابان إلا في 25 سبتمبر 2003.

سيغا ماستر سيستم

أُصدر سيغا مارك 3 في 20 أكتوبر 1985 للسوق الياباني وكان التكرار الثالث لسيغا غيم 1000.[17] تغير الاسم لماستر سيستم وتغير التصميم للإصدار خارج اليابان. كان مُصممًا ليكون أقوى من نينتندو إنترتينمنت سيستم في محاولة لمنحه ميزة في المنافسة ولكن برغم المبيعات الجيدة، إلا أنه لم يستطع تحقيق النجاح الذي حققه نينتندو إنترتينمنت سيستم مما جعله ثاني أكثر منصة مبيعًا من الجيل. كان هذا هو الحال في كل المناطق بصرف النظر عن البرازيل حيث استمرت مبيعاته لسنوات بعد نهاية الجيل. كان لدى ماستر سيستم ألعاب قليلة من جهات مستقلة والذي كان من المحتمل أن السبب في ذلك اتفاقيات تراخيص نينتندو التي اشترطت على المطورين إصدار الألعاب لنظامها فقط.

أتاري 7800

أُصدر أتاري 7800 في مايو 1986[18] وكان خليفة أتاري 5200.[19] وكان النظام الأول بخاصية التوافق العكسي دون الحاجة لمعدات إضافية. كان من المقرر إطلاقه في 21 مايو 1984[20] ولكن بسبب بيع الشركة لم يحدث الإطلاق إلا بعد عامين وإلى جانب مكتبة صغيرة من الألعاب لم يتمكن النظام من بيعها جيدًا.[21]

أنظمة أخرى

مقارنات

الإمكانات

الاسم سيغا غيم 1000 نينتندو إنترتينمنت سيستم سيغا ماستر سيستم أتاري 7800
المُصنِّع سيغا نينتندو سيغا أتاري
النظام (المنصة) Sega-SG-1000-Console-Set.png Nintendo-Famicom-Console-Set-FL.png
NES-Console-Set.png
Sega Mark III.jpg
Sega-Master-System-Set.png
Master System II.jpg
Atari-7800-Console-Set.png
Atari-7800-wControl-Pad-L.jpg
السعر عند الإطلاق JP¥15,000 (ما يعادل ¥18٬600 في 2019)[22] JP¥14,800 (ما يعادل ¥18٬400 في 2019)[23]
US$180(ما يعادل US$430 في 2019)[24][25]
CA$240 (ما يعادل CA$510 في 2018)
JP¥15,000 (ما يعادل ¥17٬800 في 2019)[17]
US$199.99 (ما يعادل $470 في 2019)
UK£99.95 (ما يعادل £280 في 2018)[26]
US$140 (ما يعادل $330 في 2019)
تاريخ الإصدار اليابان 15 يوليو 1983
أوس 1983
اليابان 15 يوليو 1983
أ.ش. سبتمبر 1985
أوروبا سبتمبر 1986
عالمي 1987
اليابان 20 أكتوبر 1985
أ.ش. أكتوبر 1986
عالمي يونيو 1987
أ.ش. مايو 1986
عالمي يوليو 1987
الوسائط
  • خرطوشة روم
  • 3″ قرص مرن (يتطلب نظام أقراص فاميكوم، في اليابان فقط)[27]
  • خرطوشة روم
  • بطاقة بيانات (النموذج الأول فقط)
خرطوشة روم
الألعاب الأكثر مبيعًا غم/م سوبر ماريو برذرز (مرفقة بحزمة)، 40.24 مليون (حتى 1999)[28]
سوبر ماريو برذرز 3، 18 مليون (حتى 21 مايو 2003)[29]
هانغ أون و‌ماركسمان شوتنغ آند تراب شوتنغ (مرفقة بحزمة)
الفتى أليكس في عالم المعجزات (مرفقة بحزمة)
القنفذ سونيك (مرفقة بحزمة)
بول بوزيشن 2 (مرفقة بحزمة)[30]
توافقية رجعية غير متاحة غير متاحة سيغا غيم 1000 (الأنظمة اليابانية فقط) أتاري 2600
ملحقات (التجزئة)
  • مقبض تحكم دراجة
  • منفذ بطاقات
  • مقود سيغا
  • وحدة سيغا للطلقات السريعة
  • إس كيه 1100
وأخرى...
وحدة المعالجة المركزية إن إي سي 780 سي (مبني على 8/16-بت معالج زد 80)
3.58 ميغاهرتز إن تي إس سي (3.55 ميغاهرتز بال)[32]
ريكو 2إيه03 أو 2إيه07 (مبني على المعالج موس تكنولوجي 6502 8-بت)
1.79 ميغاهرتز (1.66 ميغاهرتز بال)[33]
معالج زد 80 إيه
4 ميغاهرتز
6502 سي المخصص (مبني على المعالج موس تكنولوجي 6502 8-بت)
1.19 ميغاهرتز أو 1.79 ميغاهرتز
وحدة معالجة الرسوميات تكساس إنسترومنتس تي إم إس 9918 وحدة معالجة الصور ريكوه ياماها واي إم 2602 معالج عرض الفيديو (م.ع.ف)
شريحة الصوت تكساس إنسترومنتس إس إن 76489

نظام القرص فاميكوم:

في اليابان فقط:

شريحة خرطوشة اختيارية:

الذاكرة

3 كيبيبايت رام[32]

4.277344 كيبيبايت (4380 بايت) رام

  • 2 كيبيبايت رام رئيسية[33]
  • 2 كيبيبايت فيديو رام[37]
  • 256 بايت رام سمة نقش
  • 28 بايت رام لوحة

التحديثات:

  • شرائح جهاز إدارة الذاكرة: يصل إلى 8 كيبيبايت رام عاملة و12 كيبيبايت فيديو رام[38]
  • نظام القرص فاميكوم: 32 كيبيبايت رام عاملة، 8 كيبيبايت فيديو رام[35]

24.03125 كيبيبايت (24,608 بايت) رام

  • 8 كيبيبايت رام شبه ثابتة رئيسية
  • 16 كيبيبايت رام فيديو شبه ثابتة[39]
    (جدول سمة نقوش 256 بايت)
  • 32 بايت رام لوحية[40]

4 كيبيبايت رام

الفيديو الدقة 256×192[41] 256×240[42] 256×192، 256×224، 256×240 160×200 أو 320×200
لوحة الألوان 21 لون[32] 54 لون[33] 64 لون 256 لون (16 صبغة لون و16 لوما)
الألوان على الشاشة 16 لون متزامن (لون واحد لكل نقش متحرك) 25 لون متزامن (4 ألوان لكل نقش متحرك) 32 لون متزامن (16 لون لكل نقش متحرك) 25 لون متزامن (1، 4 أو 12 لون لكل نقش متحرك)
نقوش متحركة
  • 64 على الشاشة (8 لكل خط مسح ضوئي)[43]
  • 8×8 أو 8×16 بكسل[43]
  • تقليب النقوش المتحركة[18]
  • 64 على الشاشة (8 لكل خط مسح ضوئي)
  • 8×8 إلى 16×16 بكسل
  • عدد صحيح من النقوش المتحركة بقدرة تكبير تصل إلى 32×32 بكسل[44]
  • قائمة عرض
  • 100 نقش متحرك (30 لكل خط مسح ضوئي بدون خلفية)
الخلفية ميدان لعب بخريطة بلاطية، 8×8 بلاطات ميدان لعب بخريطة بلاطية، 8×8 بلاطات ميدان لعب بخريطة بلاطية، 8×8 بلاطات، مع تقليب البلاط[40]
التمرير تمرير سلس بالأجهزة، باتجاهات رأسية و‌أفقية تمرير سلس بالأجهزة، باتجاهات رأسية وأفقية وقُطرية،[45] طلب مقاطعة، تمرير خطي، تمرير شاشة منقسمة[44]
شرائح جهاز إدارة الذاكرة: طلب مقاطعة، تمرير قُطري، تمرير خطي، تمرير شاشة منقسمة
تمرير خشن، باتجاهات رأسية وأفقية
الصوت صوت أحادي بوجود:[46] صوت أحادي بوجود:[47]

تحديثات يابانية فقط:

  • شريحة خرطوشة اختيارية
  • مصطنع موجي واحد (نظام القرص فاميكوم)
صوت أحادي بوجود:
  • ثلاث قنوات موجات مربعية
  • مولِّد ضجيج واحد

في اليابان فقط:

صوت أحادي بوجود:[18]
  • قناتا موجات مربعية

شريحة خرطوشة اختيارية:

  • أربع قنوات موجات مربعية
  • مولِّد ضجيج واحد

المبيعات

جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم هو أكثر الأنظمة مبيعًا حتى الآن في أمريكا الشمالية و‌آسيا أكثر من أي نظام من الجيل الثالث. في أمريكا الشمالية في 1989، بين نينتندو وسيغا، كان يوجد من 94% إلى 6% شِق بين الاثنين في الحصة من السوق بين نينتندو إنترتينمنت سيستم وماستر سيستم، لصالح نينتندو.[48] بحلول 1992 في أمريكا الشمالية، امتلكت نينتندو حصة من السوق بنسبة 80%، تبعتها أتاري بنسبة 12% وسيغا بنسبة 8%.[49] كان هذا بسبب تشكيلتها القوية من ألعاب الصف الأول (مثل سوبر ماريو برذرز ومترويد وصيد البط وأسطورة زيلدا)، وكذلك قوانين الترخيص الصارمة لنينتندو والتي تطلبت أن تكون ألعاب نينتندو إنترتينمنت سيستم حصرية للمنصة لسنتين بعد الإصدار مما وضع ثقلاً على الدعم للأطراف الخارجية للمنصات الأخرى.[50] أتاري، من ناحية أخرى، نجحت قليلاً أكثر من ماستر سيستم في أمريكا الشمالية، ولكن مع ذلك قد انتهى به في المركز الثاني البعيد. في أوروبا، كانت المنافسة صعبة لنينتندو إنترتينمنت سيستم، وتفوق عليه ماستر سيستم رغم سيطرته في الأسواق اليابانية والأمريكية الشمالية.[1][51]

المنصة الوحدات المباعة حول العالم اليابان الأمريكتان مناطق أخرى
نينتندو إنترتينمنت سيستم 61.91 مليون (ديسمبر 2009)[52][53] 19.35 مليون (ديسمبر 2009)[52] 34 مليون (ديسمبر 2009)[52] 8.56 ملايين (ديسمبر 2009)[52]
سيغا ماستر سيستم 17.8 مليون (2016) مليون (1986)[54] الولايات المتحدة: مليونان (1992)[55]
البرازيل: 8 ملايين (2016)[56]
أوروبا الغربية: 6.8 ملايين (1993)[57]

برمجيات

عناوين هامة

المراجع

  1. ترافيس فاز. "IGN Presents the History of SEGA" (باللغة الإنجليزية). آي جي إن. مؤرشف من الأصل في 14 مارس 201227 مارس 2011.
  2. مارك ولف. The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond (باللغة الإنجليزية). إيه بي سي كليو. صفحة 115.  . مؤرشف من الأصل في 6 مارس 201719 أبريل 2011.
  3. دون داغلو (أغسطس 1988). "Over the River and Through the Woods: The Changing Role of Computer Game Designers". كومبيوتر غيمنغ ورلد (باللغة الإنجليزية) (50). صفحة 18. I'm sure you've noticed that I've made no reference to the Nintendo craze that has repeated the Atari and Mattel Phenomenon of 8 years ago. That's because for American game designers the Nintendo is a non-event: virtually all the work to date has been done in Japan. Only the future will tell if the design process ever crosses the Pacific as efficiently as the container ships and the letters of credit now do.
  4. أرني كاتز; بيل كونكل (أغسطس 1988). "Video Gaming World". كومبيوتر غيمنغ ورلد (باللغة الإنجليزية). صفحة 44.
  5. "The Nintendo Threat?". كومبيوتر غيمنغ ورلد (باللغة الإنجليزية). يونيو 1988. صفحة 50.
  6. كيث فيريل (يوليو 1989). "Just Kids' Play or Computer in Disguise?". كومبيوت! (باللغة الإنجليزية). صفحة 28. مؤرشف من الأصل في 2 مايو 201911 نوفمبر 2013.
  7. غريغ كايزر (يوليو 1989). "Editorial License". كومبيوت! (باللغة الإنجليزية). صفحة 4. مؤرشف من الأصل في 2 مايو 201911 نوفمبر 2013.
  8. كيث فيريل (ديسمبر 1989). "Epyx Goes Diskless". كومبيوت! (باللغة الإنجليزية). صفحة 6. مؤرشف من الأصل في 21 سبتمبر 201911 نوفمبر 2013.
  9. "Fusion, Transfusion or Confusion / Future Directions In Computer Entertainment". كومبيوتر غيمنغ ورلد (باللغة الإنجليزية). ديسمبر 1990. صفحة 26. مؤرشف من الأصل في 10 يناير 202016 نوفمبر 2013.
  10. سارة ريدر (نوفمبر 1992). "Why Edutainment Doesn't Make It In A Videogame World". كومبيوتر غيمنغ ورلد (باللغة الإنجليزية). صفحة 130. مؤرشف من الأصل في 10 يناير 20205 يوليو 2014.
  11. ناثان ألتيس (2015). I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform (باللغة الإنجليزية). دار نشر معهد ماساتشوستس للتقنية. صفحة 115.  . مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2020.
  12. "初代「ファミコン」など公式修理サポート終了". آي تي ميديا نيوز (باللغة اليابانية). آي تي ميديا. 16 أكتوبر 2007. مؤرشف من الأصل في 15 أكتوبر 201920 يناير 2008.
  13. ريان دي جي (16 أكتوبر 2007). "Nintendo of Japan dropping Hardware support for the Famicom" (باللغة الإنجليزية). Arcade Renaissance. مؤرشف من الأصل في 9 فبراير 201220 يناير 2008.
  14. سام بيتوس; ديفيد مونوز; كيفن ويليامز; إيفان باروسو (2013-12-20). Service Games: The Rise and Fall of SEGA: Enhanced Edition (باللغة الإنجليزية). Smashwords Edition. صفحة 12.  . مؤرشف من الأصل في 23 يوليو 2016.
  15. لوك بلانكيت (19 يناير 2017). "The Story of Sega's First Console, Which Was Not The Master System". كوتاكو (باللغة الإنجليزية). مجموعة غزمودو الإعلامية. مؤرشف من الأصل في 6 مارس 20173 مارس 2017.
  16. مارك ولف (2012). Encyclopedia of Video Games: A-L (باللغة الإنجليزية). إيه بي سي كليو. صفحة 449.  . مؤرشف من الأصل في 13 مايو 2016.
  17. "Mark III" (باللغة اليابانية). مؤسسة سيغا. مؤرشف من الأصل في 16 يوليو 201431 مارس 2014.
  18. براين وارديغا (6 أغسطس 2018). The Video Games Textbook: History • Business • Technology (باللغة الإنجليزية). دار نشر سي آر سي.  . مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2020.
  19. ديفيد سانغر (22 مايو 1984). "Atari Video Game Unit Introduced". نيويورك تايمز (باللغة الإنجليزية). ISSN 0362-4331. مؤرشف من الأصل في 23 نوفمبر 201923 أكتوبر 2019.
  20. مارتي غولدبرغ (2012). Atari, Inc (باللغة الإنجليزية). كارمل، نيويورك: Syzygy Co.  . مؤرشف من في 11 يناير 2020.
  21. "Atari 7800 History" (باللغة الإنجليزية). أتاري إيج. مؤرشف من الأصل في 28 أبريل 201911 يناير 2020.
  22. "SG-1000" (باللغة اليابانية). مؤسسة سيغا. مؤرشف من الأصل في 16 يوليو 201412 فبراير 2014.
  23. بلاغوفست سيندوف; إيفان ستانشيف (17 مايو 2014). Children in the Information Age: Opportunities for Creativity, Innovation and New Activities (باللغة الإنجليزية). إلزيفير. صفحة 58.  . مؤرشف من الأصل في 13 يناير 2020.
  24. مارتن ليفين (20 نوفمبر 1985). "New components add some Zap to video games". سان برناردينو صن (باللغة الإنجليزية). صفحة A-4.
  25. "Video Robots - The Nintendo Entertainment System, now at Macy's". نيويورك تايمز (باللغة الإنجليزية). 17 نوفمبر 1985.
  26. ACE Magazine- Master System Advert (باللغة الإنجليزية). نوفمبر 1987. صفحة 85. مؤرشف من الأصل في 16 مارس 2017.
  27. Linneman, John (27 يوليو 2019). "Revisiting the Famicom Disk System: mass storage on console in 1986". يورو غيمر (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 6 أغسطس 201927 أكتوبر 2019.
  28. "Best-Selling Video Games" (باللغة الإنجليزية). موسوعة غينيس للأرقام القياسية. مؤرشف من الأصل في 17 مارس 200631 يناير 2008.
  29. "All Time Top 20 Best Selling Games" (باللغة الإنجليزية). 21 مايو 2003. مؤرشف من الأصل في 21 فبراير 200631 يناير 2008.
  30. "Pole Position II for Arcade (1983) - MobyGames". موبي غيمز (باللغة الألمانية). مؤرشف من الأصل في 22 مايو 201929 مارس 2016.
  31. "-Sega Emulation Overview - another overview". Retrocopy.com (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 23 أبريل 201030 أبريل 2010.
  32. "SG-1000 data". سيغا (باللغة اليابانية). مؤرشف من الأصل في 27 سبتمبر 201810 ديسمبر 2015.
  33. بيل لوجيدايس; مات بارتون (24 فبراير 2014). Vintage Game Consoles: An Inside Look at Apple, Atari, Commodore, Nintendo, and the Greatest Gaming Platforms of All Time (باللغة الإنجليزية). دار نشر سي آر سي.  . مؤرشف من الأصل في 13 يناير 2020.
  34. McAlpine, Kenneth B. (15 نوفمبر 2018). Bits and Pieces: A History of Chiptunes (باللغة الإنجليزية). دار نشر جامعة أكسفورد.  . مؤرشف من الأصل في 13 يناير 2020.
  35. ناثان ألتيس (مايو 2015). I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform (باللغة الإنجليزية). دار نشر معهد ماساتشوستس للتقنية. صفحة 164.  . مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2020.
  36. تشارلز ماكدونالد مكسيم (12 نوفمبر 2005). "SN76489 sightings". SMS Power! (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 13 يناير 2020.
  37. Amos, Evan (6 نوفمبر 2018). The Game Console: A Photographic History from Atari to Xbox (باللغة الإنجليزية). نو ستارتش بريس. صفحة 68.  . مؤرشف من الأصل في 13 يناير 2020.
  38. "NES Specifications". Problemkaputt.de (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 13 يناير 202010 ديسمبر 2015.
  39. "RAM - Development - SMS Power!". Smspower.org (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 8 يونيو 201910 ديسمبر 2015.
  40. تشارلز ماكدونالد. "Sega Master System VDP documentation". Cgfm2.emuviews.com (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 18 مارس 20145 يوليو 2011.
  41. "Famitsu August 8, 2013". Sega Consumer 30th Anniversary Book. فاميتسو (باللغة اليابانية). 8 أغسطس 2013. صفحة 12.
  42. مات إسبينيلي; جيمي ثانغ (15 يوليو 2019). "Evolution Of Nintendo's Consoles: Switch, Switch Lite, 3DS, Wii, SNES, And More". غيم سبوت (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 201911 نوفمبر 2019.
  43. ستيفن هغ (8 أغسطس 2019). Making Games for the NES (باللغة الإنجليزية). Puzzling Plans LLC. صفحة 31.  . مؤرشف من الأصل في 13 يناير 2020.
  44. "SEGA MASTER SYSTEM TECHNICAL INFORMATION". Smspower.org (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2019.
  45. "マスターシステム 各種データ" (باللغة اليابانية). سيغا. مؤرشف من الأصل في 27 سبتمبر 201810 ديسمبر 2015.
  46. ناثان ألتيس (مايو 2015). I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform (باللغة الإنجليزية). دار نشر معهد ماساتشوستس للتقنية. صفحة 253.  . مؤرشف من الأصل في 13 يناير 2020.
  47. أنجيلو دي أرجينيو (15 يناير 2018). "Gaming Literacy: An introduction to NES sound and 8-bit sound illusions". Gamecrate (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 25 ديسمبر 201905 ديسمبر 2019.
  48. "How Sonic Helped Sega to Win the Early 90s Console Wars". كوتاكو المملكة المتحدة (باللغة الإنجليزية). 30 أكتوبر 2014. مؤرشف من الأصل في 13 أغسطس 201410 سبتمبر 2019.
  49. "COMPANY NEWS; Nintendo Suit by Atari Is Dismissed". نيويورك تايمز (باللغة الإنجليزية). 16 مايو 1992. مؤرشف من الأصل في 30 أبريل 20197 يناير 2019.
  50. "The 25 Dumbest Moments in Gaming". غيم سباي (باللغة الإنجليزية). 13 يونيو 2003. مؤرشف من الأصل في 20 مارس 200830 أغسطس 2018.
  51. أولي ويلش (24 فبراير 2017). "A complete history of Nintendo console launches". يورو غيمر (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 13 نوفمبر 20197 يناير 2019.
  52. "Consolidated Sales Transition by Region" ( كتاب إلكتروني PDF ) (باللغة الإنجليزية). نينتندو. 27 يناير 2010. مؤرشف من الأصل ( كتاب إلكتروني PDF ) في 24 فبراير 201114 فبراير 2010.
  53. "NES". Classic Systems (باللغة الإنجليزية). نينتندو. مؤرشف من الأصل في 4 أغسطس 20074 ديسمبر 2007.
  54. "Amusement". Business Japan (باللغة الإنجليزية). Nihon Kogyo Shimbun. 31 (7–12): 89. 1986. مؤرشف من الأصل في 13 يناير 202024 يناير 2012.
  55. ديفيد شيف (1993). Game Over (باللغة الإنجليزية) (الطبعة الأولى). نيويورك: راندوم هاوس. صفحة 349.  . مؤرشف من الأصل في 13 يناير 202016 يناير 2012.
  56. ثيو أزيفيدو (12 مايو 2016). "Console em produção há mais tempo, Master System já vendeu 8 mi no Brasil" (باللغة البرتغالية). يونيفرسو أونلاين. مؤرشف من الأصل في 24 أبريل 201913 مايو 2016. Comercializado no Brasil desde setembro de 1989, o saudoso Master System já vendeu mais de 8 milhões de unidades no país, segundo a Tectoy.
  57. "Sega Consoles: Active installed base estimates". Screen Digest (باللغة الإنجليزية). سكرين دايجست. مارس 1995. صفحات 57-58، 60-61. مؤرشف من الأصل في 13 يناير 2020.
  58. جونيور ساغستر (يونيو 2012). "Alex Kidd - O mascote "renegado" da Sega". Neo Tokyo (باللغة الإنجليزية). Editora Escala (77). ISSN 1809-1784.
  59. "ラインナップ ドラゴンボール ゲームポータルサイト バンダイナムコエンターテインメント公式サイト". Dragonball Game Portal (باللغة اليابانية). بانداي نامكو إنترتينمنت. مؤرشف من الأصل في 14 ديسمبر 201823 أكتوبر 2019.
  60. ستيف سيمراد (2 فبراير 2006). "The Greatest 200 Videogames of Their Time" (باللغة الإنجليزية). 1أب.كوم. مؤرشف من الأصل في 18 يناير 201418 يناير 2014.
  61. سام بيتوس; ديفيد مونوز; كيفن ويليامز; إيفان باروسو (20 ديسمبر 2013). Service Games: The Rise and Fall of SEGA: Enhanced Edition (باللغة الإنجليزية). Smashwords Edition. صفحة 26.  . مؤرشف من الأصل في 23 يوليو 2016.
  62. ساتورو إواتا (4 يونيو 2009). "Iwata Asks: Wii Sports Resort". نينتندو (باللغة الإنجليزية). صفحة 4. مؤرشف من الأصل في 22 يونيو 201923 أكتوبر 2019. As it's sold bundled with the Wii console outside Japan, I'm not quite sure if calling it "World Number One" is exactly the right way to describe it, but in any case it's surpassed the record set by Super Mario Bros., which was unbroken for over twenty years.
  63. Gilbert, Henry\ (15 أغسطس 2012). "Why Super Mario Bros 3 is one of the greatest games ever made". غيمز رادار (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 3 أكتوبر 201923 أكتوبر 2019.

موسوعات ذات صلة :