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Digimon
Image illustrative de l'article Digimon
Logo Digimon utilisé en Amérique du Nord, en Amérique latine, et en Europe.
デジモン
(Dejimon)
Type Franchise
Genres Gadget éléctronique (Produit principal)
Jeu de cartes
Série d'animation
Jeu vidéo
Thèmes Monstres, langage informatique, réseau informatique, applications mobiles

Autre

Digimon [di.ʒi.mɔn], également présentée sous la marque Digimon: Digital Monsters[2],[3],[4], est une franchise médiatique japonaise créée par Akiyoshi Hongō et distribuée par la société Bandai. Elle met en avant ses créatures numériques homonymes, habitantes du digimonde, un monde intégralement composé de données informatiques, parallèle au monde réel, et relié à distance à ce dernier par le biais de réseaux ou portails immatériels et de connexions Internet.

La franchise est initialement lancée en dans les marchés japonais avec la parution d'un virtual pet, un petit gadget électronique et vidéoludique destiné à être le pendant masculin du Tamagotchi et conçu pour l'élevage et les combats entre animaux de compagnie virtuels[5],[6]. Les créatures sont conçues pour avoir l'air mignon et emblématique, même sur les petits écrans de ces appareils ; les développements ultérieurs leur ont donné un style plus dur, influencé par les comics américains. Le premier modèle du virtual pet Digimon, sorti en 1997, se vend à 14 millions d'unités dans le monde, dont 13 millions au Japon et 1 million à l'étranger, en date de mars 2004[7]. En 2005, plus de 24 millions d'unités avaient été vendues à travers le monde[8].

Ces derniers se présentent l'année suivante, en 1998, sous la forme d'un premier jeu vidéo intitulé Digital Monster Ver. S: Digimon Tamers sur console Sega Saturn[9],[10]. La franchise prend de l'ampleur avec Digimon World, sorti en sur console Sony Playstation avec 250,000 d'unités vendues sur le territoire japonais[11],[12]. Plusieurs séries d'animation et films produits par Toei Animation avec Bandai, basés à la fois sur le jeu vidéo et sur le virtual pet, sont lancés, dont sa première incarnation animée, Digimon Adventure ; le succès de son exportation et de sa diffusion en Amérique du Nord, lancée et distribuée la même année par la société américaine Saban Entertainment, amène Bandai à repenser sa stratégie pour étendre ses activités à un marché mondial[13], ce qui a permis à la série d'être diffusée dans plus de soixante pays[14]. Cette série d'animation en France rassemble 70 % à 75 % des audiences sur la chaîne télévisée hertzienne TF1 et du câble et satellite Fox Kids[15],[16]. Après deux saisons, Digimon en animation se caractérise en près d'une dizaine d'itérations indépendantes avec de nouveaux personnages et environnements, sans tenir compte de la cohérence entre les œuvres et ayant chacune leurs propres adeptes[17].

Digimon est généralement bien accueillie à l'échelle internationale, en particulier dans les points de vente, chez les jeunes enfants, adolescents et adultes, et dans une grande partie de la presse spécialisée. Cependant, elle est critiquée pour son incitation à la consommation[18], et est régulièrement perçue par le public comme une simple imitation de sa franchise rivale Pokémon[11]. Avec la parution du virtual pet, la diffusion d'une première saison et la commercialisation de divers produits dérivés — jeux vidéo, mangas, films d'animation, compilations musicales, magazines, jouets et cartes à jouer, entre autres — la franchise se répand aux quatre coins du monde, devenant ainsi un phénomène culturel et sociétal durant les années 2000[19]. Sa popularité lui permet de mieux s'établir en grande surface, avec un chiffre total de ventes dépassant les 25 milliards de yens (soit environ 219 millions d'euros) en mars 2002[20].

En 2001, la franchise médiatique Digimon tombe progressivement en désuétude auprès de ses premiers inconditionnels, qui grandissent[21],[22], et chute totalement au Japon en ventes, audiences et au box-office en 2002[23],[24],[22]. À cette période, 54 % des recettes de la franchise Digimon proviennent alors de l'exploitation hors des frontières japonaises, elle reste populaire à l'étranger jusqu'au milieu des années 2000[22].

Après plusieurs années d'accalmie, le lancement d'un reboot de la 1re génération animée Digimon devient un succès commercial synonyme d'essor général de la marque avec une hausse significative des ventes des produits dérivés, ce notamment en dehors du Japon et en Amérique du Nord en [25],[26],[27]. Dont le Digimon Card Game, la relance des cartes à jouer dérivées qui enregistre en décembre 2021 des ventes quatre fois plus importantes en Amérique du Nord et en Europe qu'au Japon[25]. C'est une génération plus âgée qui se manifeste dans les ventes de ces produits[28],[25],[29]. En août 2022, Digimon devient la troisième marque du studio Toei Animation à l'étranger, pour plus de 330 millions de yens de recettes[30]. Début 2023, la branche française de Bandai relance la marque avec une gamme de virtual pet et de jouets articulés en grande distribution[31],[32].

Nom

Digimon est la contraction de Digital Monsters, un wasei-eigo voulant dire « monstres digitaux[33] » par utilisation de l'anglicisme informatique, ou plus littéralement « monstres numériques ». En français, Digimon est un nom propre avec majuscule, et invariable (un Digimon, le Digimon, des Digimon)[33],[34], comme chaque nom d'une espèce fictionnelle (un Agumon, des Agumon)[35],[36].

Conception

Création et développement

Petit gadget de couleurs jaune et bleu, posé sur une table en bois dont l'image est prise de dessus.
Modèle de virtual pet, distribué dans les marchés japonais par Bandai[5], qui a permis la popularisation de Digimon au Japon, et vendu à 13 millions d'unités dans le monde entier en mars 2004[37].

Les tout premiers éléments historiques au développement de la franchise remontent à 1996, avec l'apparition des premiers gadgets Tamagotchi créés par Akihiro Yokoi, Aki Maita et Takeichi Hongo, employés des sociétés Wiz co. Ltd et Bandai, respectivement[9],[38]. Dès lors, un petit gadget similaire est développé puis commercialisé en [5],[6] sous le nom de DigiMon[1], une abréviation des mots « Digital Monsters »[39],[40], littéralement « monstres digitaux » en français. Ciblant un jeune public masculin, et créé par Akiyoshi Hongō (un possible pseudonyme utilisé par les créateurs et concepteurs du Tamagotchi[9]), ce petit gadget présente aux joueurs des animaux de compagnie virtuels exclusivement composés de données informatiques, conçus pour l'élevage et les combats[5],[1],[41],[42]. Initialement en virtual pet, ces créatures n'ont pas de noms, leur dénomination se base alors sur leur aspect comme Dinosaure (Greymon), Dragon (Airdramon), Limace (Numemon) ou Masque Noir (Devimon)[43],[5].

Logo des DigiMon de Bandai.

Une seconde génération de virtual pets est commercialisée six mois après la parution de la première, suivie d'une troisième en 1998[44]. Chaque joueur démarre en bas de l'échelle avec une créature numérique de niveau bébé possédant un nombre limité d'attaques et de transformations[45], qu'il doit nourrir et entraîner pour l'aider à grandir et devenir plus fort[5],[1] ; lorsque la créature réussit sa séance d'entrainement elle devient plus fort, mais devient plus faible lorsqu'elle échoue[5],[1]. Le gadget permet aux joueurs de se connecter les uns aux autres afin de combattre, un concept innovateur pour l'époque[5]. Cependant, une créature ne peut combattre que lorsqu'elle atteint le niveau disciple[5]. Les tout premiers Digimon sont créés par le designer japonais Kenji Watanabe, influencé par les comics américains ; les autres créatures, qui atteindront le nombre total de 279 pendant l'année 2000[46],[47], proviennent de longues discussions et de collaborations entre membres de la société Bandai[48]. Le premier Digimon dessiné par Watanabe est Tyranomon[48].

Personnages

La franchise met en avant des créatures, pour la majeure partie d'entre elles anthropomorphes[49], appelées Digimon[50], et inspirées par des éléments historiques comme la mythologie[51] ; ces créatures se composent exclusivement de données informatiques et vivent dans le digimonde[50].

Les Digimon ont été dépeints dans de nombreuses continuités différentes, mais le contexte de chacune d'entre elles diffère légèrement. Cela est dû au fait que les interprétations des Digimon diffèrent d'un créateur à l'autre. Dans le premier animé, les Digimon sont décrits comme des créatures qui existent depuis des temps très anciens et qui ont des liens avec les humains[51]. En revanche, dans les virutal pet et la série animée Digimon Tamers, les Digimon sont des entités distinctes qui évoluent par elles-mêmes et sont considérées comme des programmes d'intelligence artificielle dans un digimonde créé par les humains[52],[5]. Dans le jeu vidéo Digimon Survive, les Digimon sont appelés Kemonogami (« bêtes divines ») par les humains, sans avoir initialement de dénomination distincte, jusqu'à ce que leur identité de monstres de données digitales s'impose peu à peu[53]. Les Digimon naissent originellement à partir de digi-œufs[54], puis grandissent en créatures plus puissantes et plus imposantes, de niveaux supérieurs, grâce à un procédé initialement nommé « digivolution »[55] ; ce procédé s'effectue habituellement lors d'affrontements entre créatures[56]. Dans la franchise en général, les Digimon ne sont pas différenciés en mâle ou en femelle[57]. Ce bien que plusieurs espèces de Digimon aient une féminité ou une masculinité évidente dans leur nom d'espèce ou leurs caractéristiques annexes, ils restent agenrés[57].

Comme le processus de croissance des Tamagotchi[58], la digivolution est divisée en plusieurs niveaux après l'éclosion du digi-œuf : d'abord en cinq étapes principales de développement naturel[43],[5], puis en six à partir du Digimon Pendulum de 1998[59]. Sauf indication complémentaire[N 1], leurs dénominations proviennent de la localisation officielle française des cartes de jeu, distribuées depuis 1999 par la branche commerciale Bandai France. Les définitions sont tirées des instructions du virtual pet Digimon[56],[60], le produit initial commercialisé depuis par Bandai France.

Un Digimon possède six niveaux. Le premier est le niveau « bébé »[N 2], un nouveau-né qui n'est pas prêt à combattre. Le deuxième est le niveau « entraînement »[N 3] où le Digimon est prêt au combat, mais est encore jeune. Puis vient le niveau « disciple »[N 4], où le Digimon mûrit, développe son individualité et devient un peu plus fort. Le quatrième niveau est celui de « champion »[N 5], la puissance d'attaque du Digimon devient plus forte. Le cinquième est le niveau « ultime »[N 6], le niveau de croissance maximale du Digimon, uniquement sous certaines conditions. Et enfin, le sixième et dernier, est le niveau « méga »[N 7], le niveau excède le niveau de croissance maximale, avec une « puissance débridée »[57], dans des conditions encore plus difficiles que pour la forme ultime.

Le concept des créatures Appmon est analogue à celui de Digimon et de ses niveaux de digivolution : standard, super, ultime et divin[61]. Les Digimon se digivolvent[N 8] dans des conditions variables : généralement par vieillissement, par récolte de données, par les combats gagnés ou par une aide externe d'un humain[57]. Alors que l'anime présente ces digivolutions comme conceptuellement cohérente, dans d'autres productions de la franchise, les Digimon se transforment également en fonction de la façon dont ils sont élevés : y compris leur réveil, leur combat, leur entraînement, leur repas et d'autres facteurs[62]. Un Agumon qui a été élevé correctement se digivolvera en un puissant Greymon, tandis qu'un Agumon qui aurait été affamé à mort se transformera en un Numemon faible et répugnant[62]. La digivolution peut être temporaire ou permanente selon les circonstances[57]. Il existe également d'autres types de digivolution, atteints grâce à une aide artificielle : la « surdigivolution » durant laquelle un Digimon de niveau disciple passe directement en sa forme la plus puissante, le niveau méga[54]. L'« hyper-digivolution » durant laquelle un Digimon affilié à un humain peut se transformer en une forme de niveau cuirassé à l'aide d'un artéfact spécial. La digivolution ADN, quant à elle, permet la digivolution de deux Digimon distincts en un Digimon hybride plus puissant[63]. La « bio-émergence » consiste en la fusion entre un Digimon et son partenaire humain. Et la « digi-fusion », est une fusion des parties corporelles et de puissance de deux ou plusieurs Digimon lors des combats[64].

Chaque Digimon possède un type : virus, donnée et anti-virus[65]. Ces éléments ont un but similaire au jeu du pierre-papier-ciseaux[66] ; dans les jeux de cartes, le type donnée prend l'avantage sur le type anti-virus, qui lui, prend l'avantage sur le type virus, qui à son tour, prend l'avantage du type donnée[67]. Néanmoins, ces types ne jouent aucun rôle important dans l'anime ; un Digimon se fait généralement vaincre seulement s'il est moins fort ou s'il possède moins d'expérience que son adversaire.

Cartes à jouer

Logo des cartes à jouer Digimon.

La franchise Digimon intronise sa première série de cartes à jouer et à collectionner au Japon en 1999. Cette première série de cartes est publiée sous le nom de Digital Monster Card Game, puis importée à l'international sous le nom de Digi-Battle Card Game ou Cartes à jouer Digimon en français.

Digimon doit une part de sa popularité à ces cartes à jouer qui s'avèrent être les mieux vendues dans les marchés japonais et américains au début des années 2000[13],[68], principalement ciblées par les enfants âgés entre 7 et 12 ans[69]. À cette période, des jeux vidéo tels que Digimon World 2 et son successeur[70],[71], font d'ailleurs la promotion de ces cartes. Aux États-Unis, les figurines et cartes Digimon se vendent significativement en 1999[69]. En Occident, la première saison Digimon Adventure fait la promotion de multiples produits dérivés dont les cartes de la franchise[72]. Les cartes Digimon sont également présentes dans une bonne partie des jeux vidéo et des séries d'animation de la franchise.

La franchise s'essouffle au Japon vers 2002 et échoue sa relance commerciale vers 2005[22],[73],[74], ce qui entraîne la stagnation de ce volet de la marque pendant plusieurs années.

Après plusieurs années d'accalmie, le jeu de cartes à jouer Digimon est relancé dans une nouvelle itération, Digimon Card Game, le au Japon et le en Occident. Profitant du lancement d'un reboot de la 1re génération animée Digimon, Bandai lance sur le marché six premiers starters et deux extensions de cette nouvelle itération, aux effigies du reboot[75]. Le jeu de cartes est en rupture de stock dès sa sortie internationale en [76] et enregistre en , quatre fois plus de ventes en Amérique du Nord et en Europe qu'au Japon[25]. La cible commerciale principalement ciblée reste les enfants, ce sont des personnes plus âgées qui se manifestent dans les ventes de ces produits[28],[25],[29]. En France, ces cartes sont introduites en anglais par Abysse Corp dans une poignée de détaillants spécialisés[77] et connaissent une distribution dans le magazine Maniak! comme cadeaux promotionnels[78].

Histoire

Origines et débuts (1996–1997)

Divers modèles d'animaux de compagnie virtuels (des Tamagotchis au DigiMon).

L’arrivée du Tamagotchi de Bandai sur le marché japonais en 1996[79] est suivie d’un succès phénoménal ; l'objet qui consiste en un appareil électronique en forme d'œuf, équipé d'un écran LCD basse résolution et de trois boutons est en rupture de stock dès sa sortie[80]. Le même phénomène a lieu dans le reste du monde lors de sa sortie mondiale l’année suivante. En France, la majorité du stock des 900 000 Tamagotchis est épuisé dans les trois mois suivant son arrivée[80]. Le Tamagotchi est inventé dans le but d’avoir un animal de compagnie avec moins de contraintes et que l’on peut emmener partout avec soi. Avec cette idée, la société Bandai vise au départ uniquement le marché des jeunes filles japonaises[81]. Selon une étude de la clientèle des Tamagotchis en France réalisée en [81], l’achat de l’objet est plus important parmi les classes sociales populaires : employés et ouvriers ; environ un tiers des propriétaires font partie de la classe sociale ouvrière[82]. Les femmes ont plus tendance à passer plus de temps à s’occuper du Tamagotchi avec une durée de vie plus longue, celles-ci seraient plus aptes à acheter des jouets de ce type d’où la plus grande responsabilité auprès du jouet[82].

Le Tamagotchi est un précurseur du succès instantané, dont la durée a été très courte. En effet, des études montrent que seulement quatre mois après sa sortie en France, les ventes sont considérablement retombées et l’utilisation de l’objet se fait plus rare[80]. Cette retombée du succès très rapide s’explique tout d’abord par ce qui a conduit au succès, le phénomène de mode[83]. Les acheteurs de l’objet sont plus séduits par l’innovation et la nouveauté que par l’objet en lui-même ce qui cause une rapide perte d’intérêt pour ce dernier. Le phénomène Tamagotchi engendre, dans le monde entier, une certaine panique morale, avec des enfants qui fondent en larmes et montrent des signes de dépression à la mort de leur animal de compagnie virtuel, ce qui représente la première manifestation d’un effet portant désormais son nom, le Tamagotchi Effect[84],[85].

La franchise Digimon naît du phénomène des animaux de compagnie virtuels engendré par le Tamagotchi. À l'origine, la franchise était uniquement constituée du DigiMon, le 1er virtual pet Digimon, produit en 1996[86] par le même département de Bandai que pour le Tamagotchi, et initialement lancé au Japon le [11] et en Amérique du Nord le dans les magasins Toys "R" Us[87]. L'objet avec l'apparence d'un « animal en cage »[88] est officiellement déployé à l'échelle nationale et mondiale, y compris en France dans les grands magasins de distribution en , décliné dans les coloris marron, gris, bleu et vert fluo[87],[89]. Le jouet LCD fait également l'objet de publicités à la télévision en France[89], et est le lot offert aux candidats du jeu Mission Pirattak diffusé sur France 3 dans l'émission des Minikeums.

Un virtual pet Digimon.

Le DigiMon[1] est similaire aux Tamagotchi qui l'ont précédé, à ceci près qu'il s'agit du 1er animal de compagnie virtuel capable de se battre contre d'autres créatures. Il est développé pendant l'élaboration de la deuxième génération de Tamagotchi, c'est à ce moment-là que les discussions sur un Tamagotchi « qui peut se battre »[90],[91] pour les garçons commencent[92],[88]. Le nom de ce nouvel appareil est d'abord Otokotchi (おとこっち), qui devient Capsule Zaurus au fur et à mesure de son développement. Lorsque l'équipe constate que le nom Capsule Zaurus pouvait être considéré comme une contrefaçon par la concurrence, l'appareil est finalement baptisé Digital Monster au Japon[92],[88]. Les principaux acteurs du développement de ce gadget sont Makoto Kitagawara et Kenji Watanabe de la société WiZ et Ayumu Horimura de Bandai[92],[88]. Ces créatures de départ n'ont pour la plupart aucun lien thématique entre elles ; l'équipe derrière conçoit simplement ces créatures et choisit qui se transformerait en quoi à la volée[88],[48]. Le premier modèle du DigiMon est initialement destiné à être une gadget éphémère, à l'instar de nombreux autres objets électroniques fabriqués à partir du Tamagotchi, ce n'est qu'après les bons résultats du premier modèle qu'il devient question de développer la marque comme avec le Tamagotchi, avec des versions subséquentes telles que les cinq 1res versions du DigiMon, chacune ayant des monstres différents et des digivolutions différentes, mais les mêmes mécaniques[93]. L'objet inaugure la fonction d'interconnexion des Tamagotchis[87],[88] permettant de communiquer des données les uns aux autres, la connexion « Clic' n Claque »[89],[94] ou Dock 'n Rock en anglais[94] permettant aux monstres de s'affronter, devenue plus tard Battle Connect.

De nombreux lieux comme les métros et cours de récréation abritaient ces combats virtuels entre joueurs ; le virtual pet est cependant banni de certaines écoles asiatiques car considéré par les professeurs et parents d'élève comme trop bruyant et violent[95]. Un million d'unités vendues en l'espace d'un mois[96], les ventes du 1er modèle de DigiMon atteindront par la suite 13 millions d'exemplaires au Japon, exporté puis lancé pour la première fois en Occident à la fin des années 1990, le produit enregistre plus d'un million de ventes hors de l'Archipel en mars 2004[37]. Plus de 24 millions d'unités de virtual pet Digimon avaient été vendues dans le monde[97].

Ensuite, le développement poussant davantage le concept[98] s'inscrit dans le contexte du succès planétaire du jeu vidéo Pokémon Rouge et Bleu de Nintendo, vendu à plus de six millions d'exemplaires au Japon[99] et qui déclenche le phénomène Pokémania, lequel prend de multiples formes série télévisée, mangas, cartes, produits dès le printemps 1997[100],[101],[11] ; dans le même temps, une autre société, Tecmo, développe la série de jeux vidéo Monster Rancher pour la PlayStation, dont la mécanique repose sur les animaux de compagnie virtuels dits virtual pets, la franchise Pokémon s'impose toutefois en termes de popularité[12],[102].

Le représentant de Bandai, Ayumu Horimura, souhaite que le DigiMon soit plus qu'un jouet et fait jouer de ses contacts avec la maison d'édition Shūeisha pour obtenir la possibilité de promouvoir son produit dans les pages du Weekly Shōnen Jump, une demande qui était « inhabituel » pour le magazine par rapport à son lectorat de l'époque[103]. Ces pages proposent des articles promotionnels sur la manière d'élever les Digimon et sur les caractéristiques uniques du jouet et des créatures[103]. L'idée du représentant est de développer cette franchise en projet multimédia événement sous forme d'anime ou de manga pour le Jump, et il obtient le développement d'une publication en manga[93],[103], qui se concrétise d'abord avec le one shot intitulé C'mon Digimon: The Capering Monster Bun, d'Izawa Hiroshi et de Tenya Yabuno, publié le dans le Akamaru Jump, afin de promouvoir l'objet[104]. La franchise manquant de précision pour servir de base à une telle création, le mangaka donne sa propre interprétation dans ce qui s'apparente finalement à un prototype, notamment sur le design des monstres du 1er virtual pet, en s'appuyant sur leur pixel art[105]. À cette même période, un CD-ROM au système de jeu similaire, intitulé DigiMon et compatible avec Windows 95, est développé par Rapture Technologies[106].

Expansion (1998–1999)

Entre les années 1996 et 1997, la société Bandai est dans le rouge[107]. En effet, la vague des Power Rangers aux États-Unis et celle des poupées Sailor Moon au Japon avaient touché à leur fin et le Pippin, un appareil permettant de naviguer sur Internet développé par Bandai en collaboration avec Apple avait connu un véritable échec[108]. Une fusion avec la compagnie Sega était alors en vue, mais le soudain succès du Tamagotchi fait renoncer Bandai à conclure cet accord[108]. Bien que la fusion ait été annulée, les deux sociétés prennent des dispositions pour poursuivre leurs relations, notamment en ce qui concerne leur technologie de jeux 32 bits et le développement multimédia des « spin-off » de Tamagotchi[109],[110]. Bandai fait paraître le soft Digital Monster Ver. S: Digimon Tamers le [9], commercialisé sur console de salon Sega Saturn[9],[10] et introduit l'animal de compagnie virtuel sur l'écran de télévision, avec une jouabilité à peine plus poussée pour constituer une véritable transposition du concept pour un médium vidéoludique[12].

Dans les pages de l'hebdomadaire V Jump, le premier manga dérivé de la franchise, Digimon Adventure V-Tamer 01 de Hiroshi Izawa et de Tenya Yabuno, paraît en , avec cinquante-huit chapitres publiés jusqu'au 21 août 2003 au Japon[111]. Il intronise le personnage de Tai Kamiya - bien que ce ne soit pas le même personnage que celui de la future série télévisée, qui se déroule dans un tout autre univers[112], les deux possèdent une personnalité similaire et une apparence quasi identique[111].

Bien que la première gamme du gadget est toujours en circulation, le développement d'une deuxième gamme commence peu après sa sortie et parallèlement à celui des « versions » 3 et 4 du DigiMon[90],[88]. Le Digimon Pendulum prend un aspect se voulant plus high-tech, celui d'un incubateur[88] et divers gimmicks sont étudiés afin que les utilisateurs puissent participer plus activement aux batailles de Digimon[88]. Contrairement à la gamme précédente, les digivolutions sont plus systématiques et le Pendulum classe ses Digimon en différents thèmes ou familles dans sa production (nature, aquatique,...) et facilite la création de designs qui se distinguent les uns des autres[88]. Il introduit une sixième étape de la digivolution, le méga, qui excède le niveau de croissance maximale d'un Tamagotchi[59],[57]. Le produit est commercialisé dès l'automne 1998 uniquement au Japon, avec des publicités décalées mettant en scène des hommes en maillot de bain dansant au son d'un refrain entêtant, « Mon, mon Digi-mon », chorégraphié par Lucky Ikeda[113], laissant à de nombreux téléspectateurs une forte impression[88],[114] et acquérant plus tardivement une popularité de mème Internet auprès des fans étrangers[115]. Au fil des années, la franchise développe un certain nombre de publicités excentriques validées par Bandai, notamment avec le représentant Volcano Ota[115],[116].

Digimon s'installe sur Playstation avec la série Digimon World, offrant aux joueurs une expérience plus complexe qu'avec les virtual pet Digimon, qui est connu pour sa difficulté dans la manière de dompter le Digimon[12].

Sur console PlayStation, Bandai riposte le avec le jeu vidéo intitulé Digimon World, un jeu de rôle en exploration semi-ouverte développé pour promouvoir la simulation d'élevage du virtual pet Digimon[11]. Il écoule au total 246 862 exemplaires sur le marché nippon en 2000[11],[117] — Les partenaires commerciaux nippons évoquent des ventes à perte[118], c'est un flop comparé aux 6 millions de Pokémon[11],[118] ou aux 600 000 exemplaires vendus au Japon de Monster Rancher. World est par la suite commercialisé en en Amérique du Nord et, après plusieurs mois de reports[119],[120], le sur le continent européen et en France, par Infogrames[121]. Bandai attendait un positionnement plus convaincant lors de son lancement aux États-Unis[11] et mène une vaste campagne promotionnelle pour faire face à la concurrence de Pokémon[11],[122] ; il se vend à un nombre suffisant sur le marché nord-américain pour être certifié Greatest Hits[123] et Platinium pour sa version anglaise européenne et française[124],[125] en totalisant plus de 1,3 million d'exemplaires écoulés dans le monde[126]. Le jeu est développé parallèlement à la production du Digimon Pendulum, et apporte plusieurs éléments à l'univers encore peu établi de Digimon, comme l'île des Fichiers Binaires en toile de fond[90]. Digimon World est accueilli d'une manière mitigée par l'ensemble de la presse spécialisée, qui la compare bien souvent aux premiers jeux vidéo de la franchise Pokémon, notamment pour son système d'élevage de monstres, et qui estime qu'il est surtout destiné aux amateurs de la franchise Digimon[127],[128],[129]. En , Bandai sort au Japon puis en Amérique du Nord un deuxième opus de cette marque[12] sur PlayStation intitulé Digimon World 2, un jeu qui ne reprend pas le système de jeu de son prédécesseur et s'apparente davantage à un jeu vidéo de rôle plus traditionnel[130].

Entre-temps, les produits dérivés du DigiMon se multiplient dans les grandes surfaces locales, mais ne rencontrent alors pas le succès prévu au Japon[131],[132],[90]. Ils s'exportent rapidement hors des frontières dès le printemps 1998, où leur lancement se révèle être un échec[132],[46],[133]. Néanmoins, en contraste à sa popularisation progressive, de nombreux articles de presse soulignent une certaine similitude avec Pokémon, qui mène à une grande rivalité entre partisans des deux franchises, à une importante concurrence commerciale, et à des divergences dans l'opinion publique générale[11],[134],[135],[136].

Au début de l'année 1998, le projet de présenter une production animée Digimon à la Toei Anime Fair est évoqué, en effet, Toei Animation organise des salons consacrés à l'animation chaque printemps et chaque été, avec des films illustrant leurs productions animées du moment[137],[138]. Néanmoins, les Digimon ne sont alors que des jouets sans véritable contenu narratif, personne au sein de la production ne sait comment créer une histoire avec les éléments produits par le virtual pet et le Digimon Pendulum[139]. Le développement ayant commencé peu de temps avant celui de la future série animée, l'idée est initialement d'en faire un projet indépendant non lié à un projet télévisuel[140],[141],[139].

Logo de la Toei Animation.

Le character designer Katsuyoshi Nakatsuru montre des premières esquisses au style « cool et atypique »[139] rappelant les comics rétro des années 1960 et 1970, et la première offre refusée au réalisateur de ce court métrage — Mamoru Hosoda à ses début, après avoir exprimé son désir aux producteurs du studio de faire des films[142] — est une comédie où le père du protagoniste (Tai) et son Digimon font les quatre cents coups dans le Tokyo des Jeux Olympiques d'été de 1964, pour utiliser les mêmes character designs que la future série télévisée tout en évitant d'être redondant[143],[139] ; on impose cependant un style inspiré du manga Digimon Adventure V-Tamer 01 du V Jump (de Tenya Yabuno) pour des raisons de cohérence publicitaire et dans le cadre du projet multimédia entre Toei Animation et le V Jump, le métrage doit également inclure le personnage du manga Tai Kamiya[144]. Cette production est réalisée avant les décisions finales concernant la série télévisée par exemple, il n'était pas décidé de s'ils parleraient ou non dans la future série télévisée, ou si les Digimon étaient amis ou ennemis et est soumise à diverses exigences des exécutifs du projet multimédia Digimon[144]. Il est demandé à la place une production avec des combats de monstres, de « kaijū », d'une durée imposée de vingt minutes ; contraint par cette durée, l'équipe de production propose de mettre en scène une histoire légère d'enfants qui découvrent les fameux Digimon, ponctuée de touches spectaculaires pour marquer la rencontre[144]. Le film fait l'objet de nombreuses retouches de dernières minutes une fois que l'anime eut enfin décidé de ce qu'il allait être[139]. Le métrage utilise le Boléro de Ravel comme unique partition, une bande sonore entrée dans le domaine public au Japon dix ans plus tôt.

Évolution du nombre d'hébergeurs internet de 1992 à 2006.

Le projet d'une série animée, elle, émerge avec la sortie du Digital Monster Ver.3, vers février ou lorsque Bandai envoie son dossier au studio Toei Animation[145], autour d'une proposition très similaire au jeu vidéo Digimon World, à une époque où le développement de ce dernier est balbutiant par rapport à celui du Digimon Pendulum[146],[147]. Ce n'est que plus tard, en août 1998, que le réalisateur Hiroyuki Kakudō est amené à travailler sur cette série animée, ce qui change complètement sa direction[147]. Le développement doit suivre les normes de Bandai et de WiZ et représenter les créatures et les produits dérivés qui étaient en cours de développement à ce moment-là[147]. Makoto Kitagawara et Kenji Watanabe de Bandai participent aux premières étapes de la production de la série d'animation, Kitagawara décide des créatures à faire apparaître dans la série, et c'est lui qui conçoit le design du « Digivice » et la façon dont il doit être transformé en jouet[88]. Pour des raisons commerciales, il est décidé qu'il y aura au moins cinq personnages principaux, chacun avec un Digimon différent, afin de se démarquer des créations précédentes, cependant la difficulté était de bien le justifier[148]. L'idée est alors de dessiner un nouveau monde dans un futur proche en surfant sur l'émergence d'Internet aux yeux du grand public — un gimmick que beaucoup de producteurs ont alors comme marotte pour se relancer[149], avec des mots clés tels que file, folder, server, digital qui est alors un « jargon inintelligible » pour les superviseurs japonais, mais des mots futuristes, selon l'équipe, pour le public cible : les enfants dans le pays sans connaissances des ordinateurs[150] ; Toei Animation demande néanmoins de relier ce jargon à des éléments réels tels que les continents et les îles avec comme première base l'île des Fichiers Binaires du jeu vidéo en développement[147], et le concept de terres adjacentes à celles du « monde réel » s'impose alors[150]. La production est limitée par le budget alloué par Toei Animation et[145], en dehors du réalisateur qui est là pour apporter son concours, personne dans l'équipe derrière cette série d'animation ne s'y connaît en ordinateurs et souffre d'un manque d'effectifs capables de gérer ces concepts[151]. Le réalisateur affine le vocabulaire avec un regard extérieur, afin de ne pas alourdir avec des termes cryptique la compréhension collective des spectateurs et de l'équipe[151]. À partir de 1997, Toei est en difficulté, ses revenus chutant brutalement en une année. Son modèle économique évolue, combinant production massive de dessins animés, exploitation des droits d'auteur et réduction drastique des coûts avec la période Digimon[152].

Aucun anniversaire ou groupe sanguin n'est attribué aux personnages humains dans la version originale[148], dans les publications et sur le site officiel, les enfants se présentent ou sont présentés uniquement par leur année scolaire, à savoir des écoliers de la 2e à la 6e année de cycle primaire japonais[153]. Le succès de la franchise Pokémon n'est pas ignoré dans la production, une différenciation essentielle devait être apportée pour subsister face à eux, l'une des priorités était de donner aux Digimon une identité qui les distingue des monstres de cette concurrence[17]; alors qu'il propose des dessins ronds et aisément lisibles pour le petit écran du jouet LCD[48],[11], le concepteur des monstres Kenji Watanabe suggère pour ce projet multimédia des croquis influencés par les bandes dessinées américaines, avec de grands contours et de grands yeux, ce qui est qualifié de « terrifiant » par le superviseur de Toei, mais qui est suffisamment séduisant pour que les studios Toei soient prêts à miser sur cet aspect effrayant[17], du kimokakkoi (un style grossier mais cool à la fois)[147], conscients que ce serait à la fois un atout et une faiblesse au moment de les montrer à la télévision[17]. Si l'exigence est de s'écarter d'une tendance mignonne[147], il n'y a pas de règles définies pour la conception d'une créature Digimon et si nécessaire, de nouveaux monstres sont commandés par l'équipe de production et produits par l'équipe de planification des jouets[17],[48]. Il est ensuite décidé de leur donner la faculté de parler[17]. La série devait comporter une variété d'épisodes allant du sérieux au comique[147].

En raison des limitations technologiques, l'idée de représenter le Digimonde en images de synthèse a été rejetée par la Toei, qui ne permettait pas d'utiliser son nouveau département d'images de synthèse ou de le déléguer complètement[145]. Les voix d'Agumon et de Tai, les personnages principaux, sont présélectionnées avant les auditions afin de donner un point de départ aux producteurs et de faciliter la sélection du reste de la distribution[147] ; en raison de la base peu développée et du grand nombre de personnages, il est impossible pour le réalisateur d'expliquer à chaque comédien son rôle, seule une personnalité de base est indiquée lors de l'audition puisqu'il était probable que ces personnalités changent radicalement en fonction de l'évolution de l'intrigue[154], et demande à entendre toutes sortes d'interprétations[147],[155] ; dans cette série, la « bizarrerie » est embrassée et les interprétations sont laissées libres aux comédiens, qui jouent en fonction de l'image qu'ils découvrent et de l'apparence des Digimon et des nombreuses digivolutions parfois étonnantes (cactus, robots, formes plus masculines pour un Digimon alors perçu comme féminin par les acteurs), des accents sont improvisés et encouragés par le réalisateur, et certains comédiens de doublage doublent plusieurs personnages et parfois même leurs partenaires[155]. La sonorisation est également soumise au budget très serré de la Toei, avec une quantité très limitée de musique de fond[145], et la production doit également laisser de la place pour des titres musicaux[145]; le titre Brave Heart est initialement proposé comme chanson thème avant Butter-Fly, il est ensuite recyclé pour les séquences de digivolutions[145].

La production de cette série animée est confirmée à l'automne 1998[88]. Cependant, l'équipe de Bandai se révèle incapable de créer le merchandising de la série en moins de six mois[88], ce qui provoque la « colère » du studio d'animation, lequel déclare que « Toei Animation ne fait pas un dessin-animé uniquement pour les poches de Bandai et de WiZ » tout en remettant les choses au clair sur le concept de projet multimédia et de merchandising ; le but étant de mettre sur le marché les créatures de cette série et d'en tirer un profit[88]. Un détaillant coréen décrit ainsi cette stratégie conçue pour cibler les enfants de maternelle et d'école primaire : « Avec huit types de peluches, de jouets électroniques et d'autres jouets associés aux huit monstres de chacun des huit personnages, on obtient une cinquantaine de types de produits Digimon qui peuvent être placés en rayon » dès le lancement[156]. À cette période, on dénombre deux cent soixante-dix-neuf digi-monsters[157]. Les concepteurs visent à doubler le pourcentage de ventes de leurs concurrents en proposant des protagonistes féminins, et veulent séduire les deux genres en insistant moins sur les combats et plus sur le travail d'équipe[158]. La préoccupation était de savoir si l'audience suivrait, et cette première série est produite au cas où elle serait annulée à la fin de chaque arc narratif[145].

Dessins-animés et succès international (1998–2001)

Magasin Toys “R” Us de nuit.
Aux États-Unis, les magasins Toys “R” Us vendaient de nombreux produits Digimon, dont les stocks s'épuisaient très rapidement au début des années 2000[37].

Le court-métrage d'animation sort le samedi à l'occasion de l'évènement '99 Spring Toei Anime Fair pour promouvoir la diffusion le sur la chaîne japonaise Fuji Television, le lendemain matin, de la série d'animation télévisée Digimon[159], avec sa première saison homonyme, Digimon Adventure[160] et qui contribue principalement à la popularité de la franchise Digimon[161],[162]. La popularisation de la franchise et l'audience croissante de la série[163] mènent à la production d'une deuxième saison et d'autres courts-métrages.

Au cours de l'été 1999, un premier brainstorming préliminaire se déroule au sujet d'une reconduction du programme pour une année supplémentaire, la production de la série de jouets avait un peu baissé, les choses semblaient toutefois être en bonne voie, et en août ou septembre, un projet de deuxième saison est sérieusement examiné[145]. La réflexion porte alors sur la manière de procéder, soit avec une production totalement indépendante, soit avec l'introduction d'une nouvelle génération de digisauveurs, avec le risque de voir les décideurs s'y opposer[145]. Le réalisateur souhaite se libérer des contraintes de la première saison et écrire une histoire plus légère, qui parle de la vie quotidienne, avec les enfants qui vont et viennent sans retenue dans le Digimonde[145].

Au nouveau millénaire, les responsables de Toei Animation se plaisaient à annoncer que le boom des ventes de Digimon dépasserait localement les ventes de son « rival » Pokémon pendant la période du Nouvel An au Japon[164], sans toutefois parvenir à un tel résultat. Un deuxième métrage promotionnel est également annoncé[164], Bokura no Uō Gēmu!, produit pour le Toei Animation Spring 2000, une « histoire simple, accessible aux enfants, où il suffit de se laisser porter par le grand frisson »[144], avec une première ébauche centrée sur une intrigue autour du bug de l'an 2000, une idée rapidement écartée par la production qui estime que le sujet serait dépassé après l'an 2000. Toujours limité par une durée prédéfinie[142], ce court-métrage est rétrospectivement considéré comme le « prototype »[165],[166],[142] des futurs longs métrages du réalisateur, Summer Wars en 2009 et Belle en 2021[167], après que Mamoru Hosoda ait quitté définitivement la Toei Animation pour devenir free-lance et de réaliser des films sans l’influence d'un studio et des investisseurs[168],[169].

La production s'intensifie et quatre mois seulement séparent la sortie de Bokura no Uō Gēmu!, d'un troisième film centré sur les héros de la nouvelle saison, qui est commandé au réalisateur Shigeyasu Yamauchi ; Toei Animation refuse un scénario initialement validé, considéré comme sinistre et sans action pour le Toei Animation Summer 2000, une dizaine de scripts sont élaborés et proposés en urgence[170], le métrage ne rencontre pas l'accueil escompté des fans et des critiques[171],[172]. Pendant cette période, l'équipe ne peut se concerter sur les films, et parvient à peine à obtenir un certain degré de cohérence avec le quatrième métrage promotionnel, Diablomon no Gyakushû[145].

Ces séries d'animation sont conçues pour promouvoir différents produits dérivés[173],[174], comme le virtual pet, jouet LCD qui est ici décliné et commercialisé dans une deuxième gamme de produits, appelée « Digivice »[150],[59], et lancée entre fin juin et au Japon[59]. Les premiers modèles de digivices mettent en avant les Digimon vedette de la première saison animée[59]. Sept mois après le début de la série animée, l'objet dérivé est considéré comme un succès commercial[175]. Le Digivice est mis en vente en France en octobre 2000, avant d'être rapidement épuisé jusqu'à ce qu'il soit réapprovisionné au début de l'année 2001[176]. Plus tard, les « D-3 »[59] de la deuxième saison sont commercialisés en cinq versions par Bandai, dès la rentrée 2001 en France avec d'autres jouets dérivés de cette 2de série animée[176]. La caractéristique du Digivice est qu'il n'a pas besoin d'être nourri ou nettoyé, il est équipé d'un podomètre qui fait progresser le jeu — dans le même principe novateur que le Pokémon Pikachu (1998)[177],[178],[84], il comprend des niveaux avec des ennemis et des boss basés sur les personnages des animes correspondants et ces gadgets peuvent être laissés à la maison toute la journée sans inquiétude et ne nécessitent pas l'attention constante exigée par les Tamagotchis ou les virtual pets Digimon de cette époque[59] ; les gadgets DigiMon originaux étaient compatibles avec les modèles les plus récents du Digivice et pouvaient engager des combats, même si les graphismes différaient entre les deux systèmes[59].

Durant l'année 1999, les cartes à jouer Digimon sont censées être lancées en Amérique du Nord, cependant l'éditeur Bandai privilégie une approche « tout à l'anglais » qui ne répond pas aux exigences de l'article 54 de la charte de la langue française, interdisant au Québec les jeux dont le fonctionnement nécessite l'utilisation d'un vocabulaire autre que le français, ce qui entraîne le bannissement commercial du jeu dans la province[179],[180]. À ce moment-là, il n'était pas encore certain que Digimon, ou même Pokémon, s'exporterait et s'établirait en France[101]. Néanmoins, une version française des cartes Digimon est produite au cours de l'année 1999[181] et le jeu est finalement introduit sur le marché en février 2000[182]. Lors du lancement de ce jeu de cartes Digimon, il apparaît que celui-ci prend de plus en plus d'ampleur dans les cours de récréation françaises[183]. La production française d'Upper Deck prend rapidement du galon et publie fin 2000 la série devenue exclusive des « cartes Booster 3 » réalisées dans le style graphique usuel du jeu, alors qu'au même moment le contrat d'Upper Deck avec Bandai arrive à échéance après la sortie anglaise des « Booster 2 » ; Bandai reprend par la suite la production dans un tout autre style graphique, dès le « Booster 3 » outre Atlantique, et avec les cartes de l'extension 4 et du Mega Pack en France[182].

À son arrivée aux États-Unis, la série d'animation Digimon remporte un très fort succès chez les téléspectateurs âgés entre 6 et 11 ans, Fox Kids dépassant ainsi ses chaînes concurrentes ABC[184], Kids' WB, et Nickelodeon[185]. Les recettes des jouets Digimon atteignent 75 millions de dollars en six semaines[186]. Six mois après sa diffusion, Digimon est le programme qui réalise la meilleure audience du réseau Fox Kids aux États-Unis[186]. Le succès de cette exportation et de sa diffusion en Amérique du Nord, lancée et distribuée la même année par la société américaine Saban Entertainment, amène Bandai à revoir à la hausse son objectif de vente sur les produits dérivés et de repenser sa stratégie pour étendre ses activités à un marché mondial[13],[187], « Plutôt que d'être un simple engouement de courte durée, nous avons la conviction que le boom Digimon à l'international fera de ces personnages des incontournables destinés à rester en place pendant longtemps »[13]. Elle s'exporte dans plus de soixante pays[14]. En Europe, la société Bandai lance la série d'abord sur les chaînes télévisées britanniques, espagnoles et portugaises, avant de les programmer pour les chaînes télévisées françaises, italiennes, allemandes, et pour les pays scandinaves, respectivement[13]. Le , Fox Kids Europe acquiert les droits exclusifs de Digimon auprès de Toei Animation pour notamment le Royaume-Uni et la France[188]. Cette série d'animation en France rassemble 70 % à 75 % des audiences sur la chaîne télévisée hertzienne TF1 et du câble et satellite Fox Kids dès septembre 2000[15]. Les cassettes vidéo et DVD sont éditées par TF1 Vidéo dès 2001[189].

En France, la série d'animation Digimon a su s'imposer dans un paysage audiovisuel où l'animation nippone avait totalement disparu depuis 1999[190]. La chaîne télévisée hertzienne TF1 ne veut initialement plus d'anime et de dessins animés violents sur son antenne et souhaite, avec TF! Jeunesse (1997), se démarquer des années Dorothée dont les programmes étaient souvent accusés, par plusieurs instances, d'être ultra-violents ; cette nouvelle émission fait alors place aux productions feel-good, portées par des programmes majoritairement européens[191] et rencontre un succès immédiat[191]. Le phénomène médiatique de « Pokémania » se lance durant la période de Noël 1999 en France[192] et TF1 révise son jugement en diffusant la série japonaise animée Pokémon en janvier 2000[101], où le bloc atteint alors son apogée en audience[191]. En septembre 2000, Digimon est la 2de série japonaise qui intègre TF! Jeunesse grâce à ce phénomène[191] et rassemble les trois quarts de l'audience télévisuelle[15],[193] le samedi matin avec un volume horaire de plus de dix heures en 2000[194], cette série animée connaît le plus fort taux de croissance en 2001 sur la première chaîne d'Europe, avec un volume horaire de plus de quarante-deux heures pour 115 diffusions en une année[190] ; un niveau horaire atteint pour de l'animation japonaise comparable à celui observé en 1996 avant la disparition du Club Dorothée[190]. Digimon est le troisième meilleur dessin animé de TF1 en 2001, avec une audience moyenne fédérée de 74,1% (17 millions de téléspectateurs en une année)[195]. Fortes de leur succès, des épisodes inédits de ces deux séries sont présentés à l'antenne en prime-time le soir de Noël 2000 ; Génération Albator sur France 3, contrairement à ce qui avait été annoncé, n'est diffusé que le lendemain soir[191]. Sur Fox Kids France, Digimon passe jusqu'à trois fois par jour[196] et ponctuellement, plusieurs épisodes sont diffusés successivement avec une rediffusion de ces blocs le lendemain matin[197]. Pour la période 2000-2001, le magazine Animeland nomme Donald Reignoux septième meilleur comédien de doublage de l'année lors du 8e Anime Grand Prix français, organisé sur la base de 1 700 bulletins de vote mentionnant notamment sa prestation en tant que Tai Kamiya dans Digimon[198]. Le Monde parle rétrospectivement d'un « dessin animé cher au cœur des enfants des années 1990 » avec un générique français de Claude Vallois aux paroles naïves mais identifiables par la plupart des enfants qui succèdent à la « génération Club Dorothée »[199].

Au Brésil, le réseau TV Globo s'offre Digimon pour 800 000 BRL (équivalent à 615 000 $ en 2022), soit la vente la plus chère de la télévision brésilienne pour un dessin-animé afin de casser les clauses contractuelles imposant une diffusion à partir de septembre, pour contrer le boom Pokémon et sauver ses matinées dès les vacances scolaires de juillet 2000 ; la chaîne double ainsi l'audience moyenne de l'émission Bambuluá et fait également un carton avec une reprise du générique américain interprétée par l'animatrice Angélica[200],[201],[202]. En Italie, Rai Italia tente également de rivaliser avec le succès écrasant de Pokémon, diffusé par le groupe concurrent Mediaset depuis janvier 2000 et qui fédère jusqu'à 30% de part de marché, Digimon proposé par la Rai ne dépasse néanmoins pas les 13 % d'audience moyenne[203]. Tout comme au Japon, la série est généralement commandée par le diffuseur en concurrence avec celui du programme Pokémon, à la fois en Asie et dans le reste du monde[204],[156].

Plus de 7 000 sociétés spécialisées dans les jouets ou l'alimentaire telles que Toys “R” Us, Walmart et Taco Bell, profitent de la popularité de la série en achetant sa licence afin de l'attribuer à leurs produits[13],[205]. En France, des compagnies comme Kellogg's[206], Bonux[207], Candia[208], Chupa Chups[209], Lutti[210], Oasis[211], la Vache qui Rit[212] ou les goûters LU[213] s'associent à la série animée. En , la société McDonald's France[214] propose également des jouets Digimon dans le cadre des menus Happy Meal[215].

La série se démarque sur le continent nord-américain lorsque l'éditeur Dark Horse Comics s'assure des droits de Digimon pour une publication mensuelle en treize tomes d'un comic-book indépendant entre mai et septembre 2000, adapté de la saga Devimon de la série d'animation, réalisé par Daniel Horn et Ryan Hill et illustré par Daniel Horn et Cara L. Niece[216],[217]. À cette période, les deux premiers tomes du manga japonais V-Tamer paraissent en Allemagne[111], en Italie[218] et en Espagne[219] avant leur annulation. La maison d'édition européenne Panini Comics aborde ensuite Digimon de différentes manières selon les pays et l'actualité du petit écran ; en Allemagne, Marc Hillefeld, avec Comicon, reprend la continuité du comic-book avec une adaptation de la deuxième saison[220] et les équipes britanniques réimpriment les numéros de Dark Horse, avant de localiser la production allemande, tout en apportant leurs chapitres dès la rentrée 2001. Cette série de bande-dessinée des 3e saisons est publiée en France en quarante-six numéros dans les pages du magazine mensuel Digimon, édité par Dino Entertainment, puis par Panini Comics France, entre octobre 2000 et juillet 2004[221],[222], à laquelle se succèdent plusieurs éditions reliées[223],[224]. Les bandes dessinées Digimon s'écoulent à plus de 130 000 exemplaires en Europe[225]. La France connaît également l'importation des cinq tomes de l'anime comic Digimon Anime Manga, produit par Soft Bank[226], dès le mois de mai 2001 par Dino Panini avec une traduction de Etsumi Satō-Gabrion[227] et dont les derniers tomes poursuivent l'arc Etemon de la première saison en bande-dessinée[228].

En 2000, la Fox veut proposer un long métrage pour Digimon[229]. Toei Animation n'avait produit que des courts métrages pour une présentation pendant deux semaines au Toei Anime Fair[163] un épisode pilote, Bokura no Uō Gēmu! et Chōzetsu Shinka!! Ōgon no Digimental[230] - [231] - [232] respectivement de 20, 40 et 60 minutes. Le , Digimon, le film est distribué dans 1 700 salles de cinéma aux États-Unis par 20th Century Fox[233],[234], ce long métrage américano-japonais[235],[236] sort en France le d'une distribution UFD[237]. Le film a été un succès au box-office, en rapportant plus de 16 millions de dollars dans le monde pour un budget de production de 5 millions de dollars[238]. En France, il devient le 8e film d'animation japonais à licence dans le box office français[239]. Digimon, le film est accueilli plus positivement des fans et du public que des critiques, et a depuis acquis un petit statut de film culte[240],[241],[242],[243].

Rupture de continuité (2001–2003)

Dès 2001 au Japon, il devient difficile à cerner les titres de la franchise Digimon et de définir ce qu'elle représente, tant dans le domaine de l'anime que dans celui du jeu vidéo, ce qui entraîne un statut peu propice au succès à long terme[244],[17].

La production de la série animée évolue également au gré des conflits entre les équipes créatives et des scénaristes en chef Genki Yoshimura et Atsushi Maekawa sur la direction générale à adopter autour de la deuxième saison, aboutissant notamment à sa polytonalité marquée[245]. Au Japon, le développement de la transmédialité s'intensifie et chaque département derrière Digimon développe en général son produit indépendamment de l'autre[246],[247]. Tous ces projets ne communiquent que très peu, voire pas du tout, entre les différents membres de l'équipe, si bien que les éléments présentés dans chacun d'entre eux deviennent plus incompatibles qu'ils ne l'étaient déjà avec la première saison[153],. Les studios demandent à ce que les incohérences soient corrigées dans l'anime, et Hiromi Seki confie ce travail à Hiroyuki Kakudo et aux autres membres de l'équipe ; ceci, ainsi que d'autres éléments, font que l'équipe de Digimon Adventure 02 décide de mettre un terme aux activités du projet, plusieurs membres de l'équipe manifestent leur souhait de quitter la production à Bandai[245], et il est donc décidé que l'année suivante de ne pas renouveler l'univers Adventure avec une troisième saison[153]. De nombreux projets antérieurs, tels que les jeux WonderSwan ou le premier Digimon World, ne laissent aucun document ou matériel derrière eux[90],[248].

Les incohérences constantes de la franchise conduit à assumer des visions, et des univers multiples[249],[250],[246]. La série animée Digimon Tamers est annoncée en 2001, avec un nouveau concept dans lequel les personnages perçoivent Digimon comme une franchise commerciale[173]. En raison de ses différences avec les deux premières séries, cette itération avec un univers distinct connaît un accueil mitigé des premiers spectateurs et la franchise Digimon fait face une érosion de popularité à partir de cette période[21],[22], la production doit être accélérée et le développement d'une nouvelle série est commandé en parallèle[23],[251]. Le Digivice « D-Power » est lancé à la rentrée 2002 en France[252]. Cette saison signe un 1er arrêt de l'adaptation francophone, du fait qu'elle ne fidélise vraisemblablement pas le public des premières saisons en France après un premier mois de diffusion sur Fox Kids[21],[253]. À cette période, alors que les ventes commencent à se tasser, les figurines transformables continuent à obtenir de très bons résultats en France[254].

L'engouement des médias pour la franchise Digimon tout comme pour la Pokémania commence à décliner en 2001, et aucun jeu Pokémon majeur ne paraît avant juillet 2003[101]. Pokémon connaît également le revers de la médaille de son succès et des ventes massives de ses produits, avec une concurrence accrue qui tente de vendre son nouveau Pokémon à des distributeurs et détaillants de plus en plus désabusés par le genre[255]. Néanmoins, Pokémon continue à bien se vendre, du fait du renouvellement de son jeune public et de son concept, mais ne représente plus un phénomène[101],[254].

Ces séries Digimon deviennent de plus en plus difficiles à vendre à travers le monde[256]. Elles s'exportent dans un nombre de pays de plus en plus réduit par rapport aux premières saisons, principalement dans les pays anglophones, germanophones et hispanophones à travers les réseaux de télévision de Disney[257],[258]. La série suivante, Digimon Frontier, est vendue en package avec la troisième saison lorsque Disney en a acquis les droits auprès de Saban Entertainment, sécurisant ainsi une distribution en Amérique du Nord et dans certains pays[259],[260].

La popularité de Digimon en Europe reste toutefois forte, d'après le site Yahoo! en , la police italienne aurait mis la main sur un grand nombre de jouets Pokémon, Digimon et Dragon Ball de contrefaçon, ils auraient été illégalement importés de Chine[261], ce problème des contrefaçons est également soulevé au Royaume-Uni où une production locale autour de Digimon est découverte et représente une préoccupation pour le détenteur des droits lors de la rentrée scolaire de 2002[255]. Le jeu de cartes original est abandonné en 2001 et une nouvelle itération appelée Digimon D-Tector est lancée, principalement dans des magasins comme Walgreens[182].

En 2002, Digimon Frontier est produite avec le sentiment que cette quatrième série pourrait être la dernière[262] et revient aux bases scénaristiques d'enfants embarquant pour le Digimonde, mais néanmoins, elle enregistre des taux d'audiences et des ventes des merchandising très faibles[22],[263]. Le court-métrage de l'itération réalise un fiasco au box-office japonais[24]. La franchise chute totalement au Japon à cette période[22]. Après quatre ans de diffusion ininterrompue, Digimon est contrainte de quitter Fuji Television et de stopper momentanément la production d'animé[263]. Il faut attendre près de vingt ans pour que la fin d'une série Digimon soit suivie du début d'une autre[29]. À cette période, 54 % des recettes de la franchise Digimon proviennent alors de l'exploitation hors des frontières japonaises et tandis que la franchise s'essouffle totalement au Japon, elle reste populaire aux États-Unis jusqu'au milieu des années 2000[22] et continue à être diffusée à la télévision 21 fois par semaine sur ABC Family et Toon Disney en 2005[73].

En Europe, le troisième et dernier opus de la série de jeux World pour la PlayStation d'origine sort en 2002, en fin de vie de la console. Digimon World 2003 est le titre de la version européenne, World 2 n'étant pas paru sur ce territoire[264]. Ce soft de Bandai se distingue de ses prédécesseurs, en étant davantage proche du genre JRPG, une nouvelle orientation qui, aux yeux de certains critiques, présente des similitudes avec la franchise Pokémon[12].

Le jeu vidéo de combat Digimon Rumble Arena est également distribué à cette période, qui reprend le concept de Super Smash Bros. édité sur Nintendo 64 en et se veut être plus accessible et moins rebutant qu'un jeu comme Digimon World[265],[266]. Il entre en Amérique du Nord, dans la gamme Greatest Hits, en [267]. Selon les estimations du site web VG Chartz, le , Digimon Rumble Arena compte approximativement 200 000 exemplaires vendus dans le monde, l'Amérique du Nord représentant une part plus importante avec 55,6 % des ventes, suivie de l'Europe avec 37,8 %[268]. Il est suivi d'un deuxième volet, intitulé Digimon Rumble Arena 2, publié deux ou trois années plus tard sur consoles PlayStation 2, GameCube et Xbox.

Au cours de cette période, l'arrêt de production de la Wonderswan, une console exclusivement asiatique à l'origine de plusieurs jeux vidéo Digimon, est annoncé[269]. Cette réponse de Bandai à la Game Boy de Nintendo au Japon se solde par un déficit de 1,7 milliard de yens (13,3 millions d'euros) au lieu des 200 millions de bénéfices attendus[269]. En , Bandai a vendu environ 1 million de jeux vidéo Digimon dans le monde, dont 400 000 au Japon et pour l'année 2002, l'entreprise prévoit de renforcer son offre de jeux vidéo sur les Digimon[270].

Accalmie (2004–2007)

En 2004, Bandai annonce un nouveau projet de long-métrage d'animation en 3D, diffusé le sous le titre de Digital Monster X-Evolution[37],[271]. Initialement annoncé comme étant destiné à une sortie cinéma, ce projet se concrétise comme un téléfilm pour la chaîne Fuji Television[272].

En 2005, Bandai espère relancer les virtual pet Digimon après des années de vaches maigres pour cette branche de la marque[59] et d'élargir l'éventail des joueurs potentiels ciblés par sa relance des lycéens aux étudiants qui auraient pu jouer au gadget original lorsqu'ils étaient au collège ou au lycée avec le modèle Digimon Mini en 2005, et il était prévu que celui-ci se vende à 1 million d'unités d'ici mars 2006[97]. Cette relance commerciale au Japon est un échec[22],[73],[74], entraînant la stagnation des gadgets et des cartes de jeu de la marque pendant plusieurs années.

L'année 2006 marque un nouveau lancement commercial de Digimon au Japon après trois années d'accalmie[74]. La société Toei Animation décide de lancer une nouvelle saison, Digimon Data Squad, qui se devait d'être nettement différente avec l'idée d'attirer un public relativement plus âgé et plus large, ainsi que de tenter de plaire à une audience féminine[260],[273],[74] ; les producteurs décident de prendre une orientation scénaristique et graphique qui diffère très radicalement de ses prédécesseurs, après les ratés des deux séries précédentes, et d'y inclure Agumon, le Digimon emblématique connu des premiers adeptes de la série[273]. Elle est néanmoins considérée comme un échec[260]. Par rapport aux séries précédentes, elle est moins présente dans les magazines et le développement des jouets et des produits dérivés a été moins important ; il n'existe pas d'intégrale DVD, la série n'est disponible que sur dix-sept DVD unitaires au Japon[274]. Pour le scénariste, cette rupture stylistique était prématurée, la franchise parvenant difficilement à devenir intergénérationnelle[275]. Comme la précédente série, le manque de succès signifie qu'un nouvel anime ne serait pas réalisé à la suite[263]. La diffusion d'une nouvelle série Digimon sur l'antenne de Fuji Television ne se réalise qu'en 2020, avec un reboot de la première génération de Digimon. A cette période, le développement d'un jeu vidéo Digimon pour la console Nintendo Wii est avorté[276].

En France, à cette période, les trois premières saisons sont toujours retransmises sur le câble jusqu'au tournant des années 2000[277] et commencent à être éditées en de nombreux DVD, unitaires et en coffrets, par LCJ Éditions jusqu'en 2011[278]. Dès 2006, la franchise évolue sur la console portable Nintendo DS avec les jeux Digimon Story, commercialisés en Amérique du Nord comme des entrées de la série World[12].

Relance internationale, nouvelles stratégies (2010–2014)

Après plusieurs années d'accalmie, Digimon Fusion est annoncée en 2010 par Bandai[279],[280],[281]. À cette période, avec l'avènement des smartphones et objets portatifs chez les plus jeunes, les gadgets de poche caractérisant la franchise Digimon apparaissent comme désuet[150]. Contrairement aux Digivice dérivés précédents, le « Chargeur Fusion » dispose d'un écran couleur et fait également office de lecteur MP3. Cette itération lance également les « Couronnes-Code », une série de cartes mémoire SD qui permettent de transférer de nouvelles zones et de nouveaux Digimon dans l'objet[59].

Après les échecs des années antérieures, la production revient au concept initial d'une série d'action-comédie pour les garçons âgés de six à onze ans, avec des protagonistes enfants et préadolescents et un aspect virtuel revu pour la nouvelle génération[282],[260]. Digimon passe pour la première fois de Fuji TV, à un nouveau diffuseur, TV Asahi notamment en raison de la faillite de Lehman Brothers et des répercussions sur les ventes de produits dérivés et les sponsors des animes à cette période, Toei Animation avec Fuji Television préfère renforcer son activité promotionnelle autour de Dragon Ball Z Kai[283].

Après un bon démarrage en taux d'audience au Japon[284],[285], la première saison connaît ensuite de maigres résultats, si bien que la série frôle l'annulation[285]. Elle passe d'une visibilité à 19 h 30 en semaine, à un horaire à 6 h 30 le dimanche[285]. Les reports d'épisodes deviennent fréquents, et cela empire avec le nouvel horaire, faisant passer un mois entier sans qu'un nouvel épisode soit diffusé[285]. La vente de jouets paraît alors la sauver[285]. La production d'une troisième partie est subitement mise en place pour maintenir la popularité de la série, avec le protagoniste Mikey accompagnant une nouvelle équipe de Combattants Fusion[286]. Considérée comme une série distincte[287],[288], Bandai ne lance aucun produit autour de cette ultime saison[285]. Crunchyroll propose une version sous-titrée en anglais de cette série le [289]. Au Japon, l'échec de Digimon Fusion plonge la franchise dans une phase difficile dont le budget n'était plus suffisant pour continuer à développer de nouveaux projets[290].

Toei Animation Europe annonce Digimon Fusion Battles[291] en Italie, pour une diffusion à partir du sur Rai 2, la série est déprogrammée en catastrophe en [292],[293]. Ensuite, le projet d'exportation de la série devient international et est dirigée par Saban Brands pour la première fois en treize ans[294],[295] avec Marvista Entertainment, après avoir acquis les droits le [296],[297] avec une présentation du projet en octobre à Cannes pour vendre ce produit à de futurs distributeurs et/ou diffuseurs[297],[298]. La série est diffusée sur les chaînes CW et Nickelodeon en dans les dernières années des dessins animés du samedi matin aux Etats-Unis, le public enfants représentant une part de plus en plus faible de l'audience de la télévision américaine[299],[300],[301]. L'ayant droit international mise également sur le service de vidéo à la demande Netflix[302],[303]. En France, Digimon Fusion est acquise par le groupe Lagardère en décembre 2014 pour une diffusion sur la chaîne jeunesse du câble Canal J à partir de [304],[305] et devient, avec plus de 1 700 diffusions[306], une marque phare et multi diffusée du diffuseur[307],[306]. Il s'agit de la première saison Digimon diffusée en français en l'espace de dix ans depuis la troisième saison Digimon Tamers en 2002, elle retrouve une adaptation qui adopte le ton des trois premières saisons et qui est composée de certains doubleurs historiques de la franchise[308].

En 2011, Bandai relance sur console portable PlayStation Portable Digimon World, avec Digimon World Re:Digitize, commercialisé en 2012[309] et qui reprend les principes du jeu original initialement commercialisé en 1999 sur console PlayStation et rend, en quelque sorte, hommage au premier opus de cette série ; le portage pour Nintendo 3DS, Digimon World Re:Digitize Decode, est commercialisée le 27 juin 2013. En 2012, l'application de cartes à jouer pour iPhone, Digimon Crusaders est lancé[310],[311]. Un second jeu sur PSP, Digimon Adventure, est commercialisé le et retrace les épisodes de la première saison homonyme[310],[312]. En 2013, Digimon recense plus d'une centaine de distributeurs à travers le monde[313].

De Digimon Story à Appmon (2015–2017)

Dès Digimon Fusion, Saban Brands mise sur une distribution en vidéo à la demande et sur des applications mobiles[282]. La production japonaise s'adapte elle aussi à son temps avec le projet Appmon en 2016[150].

En 2015, Digimon Story: Cyber Sleuth sort sur PlayStation Vita et PlayStation 4 et est le cinquième volet de la série Digimon Story, un reboot pour consoles de salon. C'est le premier jeu de la série à sortir en Europe. Lors de son développement, les distributeurs étrangers ne sont initialement pas ouverts à l'idée de localiser ce jeu Digimon, pour des raisons de popularité, des pétitions permettent néanmoins une distribution avec une traduction anglaise[314]. En juillet 2019, un portage du jeu et avec sa suite, Digimon Story: Cyber Sleuth - Hacker's Memory, sur Nintendo Switch et PC sort le 18 octobre 2019, sous le nom de Digimon Story Cyber Sleuth: Complete Edition. En octobre de cette période, Bandai Namco annonce que la série Cyber Sleuth dépasse les 1,5 million de ventes, en tirage physique et en achat digital[315].

Pour célébrer le 15e anniversaire de la série Adventure, six OAV Digimon Adventure tri.[316] sortent au Japon dès jusqu'à [317]. Il s'agit d'une suite relatant les principaux protagonistes désormais âgés de dix-sept ans et élèves au lycée[317]. Après les mauvais résultats de l'ère Fusion au Japon[290], le projet cherche à cibler une niche de fans désormais dans la vingtaine, encouragé par la demande suscitée par le succès du jeu Re:Digitize[290]. Ces productions sont distribuées à la fois en sortie limitée pendant trois semaines dans une dizaine de salles de cinéma à travers le territoire, en tirage limité Blu-ray et en achat digital[318] et diffusées en dehors du Japon à l'exception de la France, de l'Allemagne, de l'Italie et du Royaume-Uni par Crunchyroll[319]. Adventure tri. est violemment accueillie par la critique pour son manque d'ambition, « la résonance a été moindre et la concurrence rude sur cet univers »[320], néanmoins, son premier opus est un succès commercial à son échelle (230 millions de yens)[321], avant un fort affaissement des recettes, jusqu'à 130 millions de yens en moins par la suite[322],[199]. Il en est de même pour les ventes vidéo. Tri est également été mal accueilli par les fans de longue date, qui se détournent alors de la franchise[17]. Ces OAV sont localisés avec un doublage anglais et allemand à des fins événementielles ou d'exploitation direct-to-video ; la Toei présente le projet aux professionnels du secteur plusieurs années de suite, sans toutefois parvenir à le vendre à d'autres marchés[323],[324],[325],[326].

En mars 2016, Digimon World: Next Order sort au Japon sur PlayStation Vita avec un gameplay similaire à celui de Digimon World, Re:Digitize, et Decode, à ceci près que le joueur possède un second partenaire Digimon à nourrir et à élever[327]. Un portage pour console de salon sur PlayStation 4 sort à l'international dont en France le après des années d’absence de la marque en Europe, en édition physique et en achat digital avec un doublage anglais intégrale et notamment, une traduction française[328].

La question du passage au numérique et des gadgets de poche étant tombés en désuétude[150], Toei Animation, Bandai et Bandai Namco veulent un projet qui s'harmonise avec leurs jouets et qui soit dans l'ère du temps[150], avec comme mot d'ordre de dé-digimonifier (脱・デジモン) les dessins-animés dérivés de la franchise[150], en gardant à l'esprit les projets passés et en décidant ce qui pourrait être fait pour séduire les enfants et leurs parents autrefois fans de Digimon[329]. En 2016, le projet multimédia reposant sur un concept de monstres d'applications mobiles Digimon Universe: Appli Monsters, incluant une gamme de jouets, des cartes à collectionner et une série animée Digimon Appmon pour TV Tokyo, est lancé en octobre[330]. Le développement d'objets accessoires exploré avec la précédente itération est repris[150]. Des « cartes Appmon » avec codes QR sont développées pour être insérées ou scannées dans le nouveau gadget de la série[150], ainsi que dans une gamme d'objets annexes[331],[332], et dans la console de jeu Nintendo 3DS[333],[334] avec le jeu vidéo associé. Le succès que Digimon a connu à l'étranger au début des années 2000 est envié par Bandai au Japon, et des plans sont officiellement formulés pour permettre un jour à la série de se redévelopper en dehors des frontières japonaises[335],[336].

En , Toei Animation présente la série animée à Cannes pour vendre son produit à de futurs distributeurs et/ou diffuseurs[337]. En 2017, le groupe Turner en acquiert les droits pour une exploitation sur les territoires francophones[338] et présente également cette production qui ne connaît pas de version retravaillée pour le marché international dans plus de quarante pays, dont le Royaume-Uni, l'Espagne et l'Allemagne ; le client français est, avec le Portugal, l'unique vente en Occident[339],[340]. En France, elle est la 1re série Digimon directement produite de la version japonaise par Toei Animation Europe[338],[341]. Cette série est diffusée sur Boing, lequel a initié le succès en France de Yo-kai Watch chez les 4-12 ans[342],[343], la série est alors visible comme produit d'appel dans diverses campagnes promotionnelles et publicités télévisées sur différentes chaînes autour de Boing et d'une case horaire commune en fin d'année[344],[345],[346]. Appmon est retirée de sa diffusion quotidienne en France après trente-neuf épisodes et disparaît de l'antenne de la chaîne jeunesse privée un mois après sa conclusion, elle est déstockée deux ans plus tard dans une diffusion nocturne à raison de quatre épisodes du au , à 2 h 35 chaque nuit[347]. Aucune gamme de jouets n'est développée en dehors de l'Asie.

En Europe, la franchise s'installe sur mobiles avec les jeux de loterie gacha Digimon Linkz (2017)[348] et Digimon ReArise (2019)[349].

Nouvel essor commercial (2020–2022)

De 2020 à 2023, la franchise peine à trouver son public au Japon[350],[320] ; son succès sur le marché américain et notamment du jeu de cartes fait de Digimon la 3e marque la plus rentable parmi les licences Toei à l'exportation[30],[351],[352].

Avec le succès de Digimon Adventure tri., deux projets d'animation se développent autour de la marque Adventure[353],[354]. D'abord en 2017, celui du long métrage Last Evolution Kizuna, une conclusion à la première saison télévisée pour son vingtième anniversaire[353]. La nouvelle équipe de production vise le même cœur de cible de Tri, tout en cherchant à prendre ses distances avec ce dernier et à élargir son audience[17]. Indépendamment de ce projet, Toei Animation désire le retour de Digimon sur Fuji Television le dimanche matin, un créneau prisé alors occupé par la série Dragon Ball Super[353]. Ces deux projets se concrétisent en 2020.

Le long métrage Last Evolution Kizuna sort en au Japon[355] et réalise le plus gros week-end d'ouverture pour un film Digimon moderne avec 78 437 entrées en quatre jours d'exploitation[356]. Il s'agit du dix-septième film d'animation le plus rentable au Japon en 2020, période de pandémie de Covid-19, en rapportant 300 millions de yens de son exploitation nationale totale[357]. Ce long métrage tire profit de la vague que suscite la réouverture des salles de cinéma liée à la pandémie dans différentes régions d'Asie[358],[359],[360] en se classant 46e place du box-office international la même année grâce à son exploitation en Chine[361] pour 24,2 millions de dollars de recettes mondiales en 2020[362],[363], il est le film étranger (non américain) de le plus lucratif du box-office général chinois[364]. Il connaît un succès plus modéré hors des frontières asiatiques[362] ; avec moins de 40 000 entrées en Europe[365] ; initialement prévue en Amérique du Nord, la sortie est annulée en raison de la pandémie et de son impact sur les cinémas. Ce long métrage passe inaperçu auprès des critiques de cinéma[366], il reçoit des retours majoritairement positives de la part d'une presse spécialisée dans la pop culture, notamment américaine et également en France ; la presse européenne cinéphile et plus générale est cependant plus rude.

Bandai Namco aspire à une nouvelle ère de la marque, axée sur l'expansion à l'étranger[367], qui non seulement satisferait les fans de la première heure, mais tenterait également de s'adresser aux enfants du primaire et aux fans d'anime en général n'ayant jamais vu Digimon auparavant[368]. La transmédialité de la marque Digimon ne fut jamais maîtrisé, un reboot a été entrepris, réunissant la franchise sous une seule idée avec un nouvel anime, un nouveau jeu de cartes et des jouets[369]. Pour rendre un tel projet possible, une nouvelle personne est choisie pour être responsable de la marque Digimon dans son ensemble : Masashi Harada, déjà connu chez Bandai pour avoir géré des projets transmédia comme la franchise Aikatsu! avec les exigences de l'entreprise visant à renforcer ses capacités de développement sur ses propriétés intellectuelles et leurs différents axes[370].

Digimon fait son retour à cette période sur Fuji Television deux mois plus tard, avec un reboot homonyme de la première saison. Si la série ne connaît pas un accueil favorable de la critique et du public de Crunchyroll sur son approche stylistique et de sa violence[29],[371], la série Digimon Adventure: devient un succès commercial synonyme d'essor général de la marque avec une hausse significative des ventes des produits dérivés — dont de Digimon Card Game, la relance à succès des cartes à jouer dérivées[29],[25] — ce notamment en dehors du Japon et en Amérique du Nord en [25],[26],[27]. Cette itération est diffusée en simulcast dans une multitude de pays.

En France, une dynamique se lance en plus du simulcast sur Anime Digital Network, Crunchyroll et la chaine de télévision J-One avec la réexploitation en vidéo à la demande sur ADN des trois premières saisons et d'un inédit, Adventure tri. à partir de [372]. ADN fédère près de 400 000 spectateurs uniques le lors d'une diffusion marathon de l'intégrale de la première saison en français[375].

À l'avant-première de Last Evolution Kizuna au Grand Rex, Toei Europe fait part de sa volonté de pousser les nouvelles propositions de la franchise en France si l'accueil y est favorable[376] ; de nombreux projets commerciaux sont ensuite avortés ou freinés dans leur élan[377],[378],[379].

Une dynamique française de la marque à l'occasion de la sortie nationale du film Last Evolution Kizuna en septembre de cette période. La France est le premier pays à diffuser le film sur l'ensemble de son territoire après l'Asie, avec une à deux séances par cinéma[380] sur trois grandes journées d'exploitation « événementielle » dans 160 salles, par le distributeur CGR Events[381],[380]. Bien la pandémie de Covid-19 et des régions non-couvertes par cette exploitation[382],[380], le film enregistre des chiffres de fréquentation supérieurs à ceux de l'Italie et du Portugal (près de 4 000 entrées)[365],[383],[384], un bilan positif pour le distributeur entre deux confinements[385],[386] dans un contexte où le déficit des entrées était de moins 70%[386]. Le film fait l'objet de quelques projections supplémentaires dans l'Hexagone[385],[387]. En revanche, la sortie divise le public français et ne rencontre pas les faveurs de son cœur de cible[388]. Il est proposé en version originale et avec un doublage sans continuité avec les séries d'origine, ni cohérence vocale pour le public visé[389]. La stratégie d'un visa exceptionnel est aussi d'évaluer, sur une courte période, la relation de confiance qui peut s'établir avec une communauté de fans identifiée, et permet au film d'être distribué rapidement aux autres médiums[376],[390]. L'ayant droit français Toei Animation n'exploite néanmoins pas Last Evolution Kizuna ni cette première adaptation sur d'autres supports en DVD ou en vidéo à la demande[377],[391]. Le film a en outre souffert du téléchargement illégal le mois précédant sa sortie française[392]. Ballon d'essai pour le territoire, ce lancement échoue à convaincre les investisseurs, jusqu'à une timide relance commerciale autour des premières séries plus de trois ans plus tard[377],[31]. Si un trou de communication subsiste autour du projet, diverses productions continuent de sortir activement chez les éditeurs de la franchise, et des produits officiels du film sont déployés en grandes surfaces françaises à partir de début 2023, en dépit de l'absence de l'élément principal sur ce marché[393].

En , le reboot télévisuel Digimon Adventure: prend fin et est suivi, pour la première fois depuis 2002 au Japon, d'une nouvelle série, Digimon Ghost Game[29]. Une itération parenthèse dans laquelle ses héros sont impliqués dans différentes affaires horrifiques[394]. L'équipe d'auteurs de cette production tente de s'adapter aux effets des nouveaux médias sur le temps d'attention des enfants, en la concevant pour un format épisodique[395]. Le simulcast mondial continue également sur Crunchyroll, comme la diffusion française en télévision et sur la plateforme ADN[377]. Cette production de la Toei est mise en avant par plusieurs partenaires d'ADN[396],[397]. La chaîne J-One diffuse ces séries, non adaptées aux normes de la télévision française pour enfants, avec une signalétique d'avertissement[398],[399]. Toujours en 2021, le lancement de plusieurs jouets et gadgets Digimon censés apparaître sur le marché en France est annulé[378], puis de nouveau reconsidéré en 2023.

En mars 2021, Bandai lance au Japon le Vital Bracelet Digital Monster, une nouvelle gamme du jouet LCD Digimon, la smartwatch se connecte à son porteur par le biais d'un capteur de fréquence cardiaque qui, avec le nombre de pas, actionne la trentaine de créatures qui peuvent être associées au bracelet via des cartes DIM (pour Digimon Identified Memory) et dont la digivolution peut varier selon l'entraînement de l'utilisateur et des défis quotidiens à relever comme des abdominaux ou des sprints[400]. Contrairement au DigiMon et aux Tamagotchis, il n'implique pas la responsabilité de nourrir et de nettoyer les Digimon ; avec une capacité NFC, l'objet a la caractéristique de partager ses données et la progression de l'utilisateur sur une application téléphone, ce qui permet de passer d'une créature à l'autre[401]. En juillet 2022, le gadget est lancé en Amérique du Nord sous la marque Vital Hero[400] et figure sur la liste des meilleurs jouets de 2022 établie par Time Magazine[402]. L'objet n'est pas commercialisé sur le marché de la grande distribution en France.

En , le jeu vidéo Digimon Survive est commercialisé après quatre années d'attente due à des difficultés budgétaires dans son développement, prévu en 2018, ce roman vidéoludique frôle l'annulation[403]. Alors que cette sortie passe largement inaperçue[404],[405], Survive connaît un fort démarrage aux États-Unis[406] après un flop au Japon (43 237 ventes)[407],[408]. Le jeu s'écoule à plus de 500 000 exemplaires dans le monde[409] sur consoles de huitième génération et sur PC, soit un résultat positif pour l'éditeur[410],[411],[412]. La forte popularité de Digimon aux États-Unis contribue à cette bonne performance[413]. La branche commerciale Bandai Namco France choisit arbitrairement de ne pas commercialiser le jeu en édition physique, un projet initialement présenté avec la promotion de Last Evolution Kizuna (2020) en France[379] ; le soft entièrement traduit, localisé et teinté d'un style « anime » parvient à se hisser 11e des ventes françaises du Nintendo eShop[414] et 14e sur la plateforme Steam[415]. Il déçoit cependant ce public français et la critique à sa sortie[416],[417], principalement en raison de sa composante à dominante narrative jugée creuse et trop littéraire dans sa traduction[418],[419].

En été 2022, le catalogue de la version française des 3e séries animées, initialement distribué pour la promotion de Last Evolution Kizuna[420], est reconduit sur ADN et est acquis par Pluto TV (Paramount)[421]. À l'automne de cette période, Bandai France mise sur un nouveau produit d'appel déployé en grande distribution, un virtual pet « rétro »[31] (le « Digimon X ») comparable aux modèles lancés en France vingt-cinq ans plus tôt. En , le journal Ouest-France fait état de six années de nouvelles sorties Digimon en France, « aussi irrégulières que discrètes[416] ».

Fin du parcours télévisuel au Japon (depuis 2023)

Après les échecs de Toei Europe en 2020, c'est Bandai France qui mène trois ans plus tard une nouvelle tentative pour relancer commercialement la marque, autour d'objets rétro et issus des premiers dessins animés en grandes enseignes[31], ainsi qu'avec des jeux vidéo.

En , la version française de Digimon est le programme pour tous publics le plus populaire du catalogue d'ADN[422] ; après trois ans d'indécision et une mise sur le marché avortée[378], la branche française de Bandai relance la marque Digimon: Digital Monsters avec une gamme de jouets articulés en grande distribution, dérivée de ces premières séries, les Anime Heroes[32]. Une réédition du jeu Digimon World: Next Order paraît le sur PC et sur Nintendo Switch sous forme dématérialisée et une commercialisation physique est également retentée en France, à la différence de Digimon Survive, y compris avec des précommandes dans certaines enseignes[423],[424],[425].

La série d'animation, Digimon Ghost Game, s'achève le [426] et la franchise Digimon n'est pas reconduite avec une nouvelle production télévisée après trois ans de diffusion[427] aux audiences restreintes au Japon avec un parcours qui n'atteint pas en moyenne l'audience suffisante sur Fuji Television pour apparaître dans les classements du week-end[350], « moins fortes qu’auparavant, certes, mais le marché de l’animation japonaise a évolué et est fortement concurrentiel » dixit le directeur général du studio Toei Animation Europe[320] ; la cible commerciale souhaitée était les enfants et la nouvelle génération, ces objectifs ne sont pas atteints, c'est un public plus vieillissant qui se manifeste dans les ventes de merchandising de ces années 2020[28],[25],[29]. Les premiers communiqués sur les ventes du Vital Bracelet indiquent qu'elles sont plus élevées chez les fans établis de la franchise Digimon et que les nouveaux venus, qui n'étaient pas fans de Digimon auparavant, n'ont que peu d'intérêt pour le produit[25]. Ghost Game est remplacé par l'anime Run For Money: The Great Mission, de la Toei Animation, qui fait également la promotion du Vital Bracelet.

En 2023, c'est un public français de la génération ayant connu Digimon à ses débuts qui se manifeste dans les ventes de la franchise[428] - [417] - [422].

En France, Toei Animation Europe compte en 2020 sur le soutien d'une audience sur une dizaine d'importations (simulcast, mais aussi des anciennes productions et inédits en VO[377]) pour continuer à développer Digimon et ses nouveautés en France, néanmoins, ce sont trois années confidentielles qui suivent sur le territoire[429]. De même, le soutien fortement escompté d'une base de fans, cible de ce type d'offre en rupture avec ce qui était proposé dans le pays[376], n'est manifestement pas au rendez-vous. La diffusion s'achève en mars 2023 dans l'indifférence générale, Ghost Game se termine en queue des audiences réalisées par les simulcast sur ADN[430].

Un projet multimédia suit à partir du au Japon, Digimon Seekers, un roman publié simultanément en japonais, chinois et en anglais sur le site internet de la franchise ; il est destiné à promouvoir plusieurs produits dérivés et le gadget Vital Bracelet, comme dans la série Ghost Game, sous la dénomination Digimon Linker[431],[432]. Publié à l'origine dans le bimensuel Saikyō Jump, le manga Digimon Dreamers passe à une publication exclusivement en ligne sur le site officiel de Digimon, avec une localisation anglaise de Bandai et de Medibang[433]. Avec la nouvelle itération de la montre connectée Digimon, le Vital Bracelet BE, les développeurs décident d'élargir leur champ d'intérêt avec d'autres franchises populaires[401],[434].

La diffusion du doublage anglais de Digimon Adventure 2020 se concrétise sur le Microsoft Store le [435], plus d'un an après son annonce[436] et sur la plateforme Hulu au cours de l'été de cette période[437]. Toei Europe perd la main sur les nouveautés de la franchise après le faible écho d'Appmon (2017) et de Last Evolution Kizuna (2020), lancés successivement en France après l'Asie[341],[438],[377]. Aux États-Unis, la bonne relation avec les fans et la popularité grand public de Digimon, le film (2000)[240],[241],[242],[243] permet à l'éditeur Discotek Media d'annoncer, en , l'acquisition des droits pour une première sortie en Blu-ray du film, et comprend également en une seule collection un doublage en anglais pour les métrages japonais individuels, avec le ton et le casting historique de cette production en produit d'appel[439],[440],[441].

En France, le fabricant Funko lance sa collection Digimon à la rentrée 2023 vendue pour la première fois dans les grandes surfaces françaises[442], la première salve de ces mini-figurines Pop[443] (2018) ne fut pas commercialisée en France, ce sont donc celles de Patamon et Gomamon du dessin-animé qui lancent cette nouvelle distribution[442].

Le long-métrage Digimon Adventure 02: The Beginning sort dans les salles de cinéma au Japon le [444]. Alors que le dernier film était sorti sept mois après sa sortie japonaise en primeur en France[438], Toei Animation table cette fois sur des acquisitions accélérées, avec des sorties simultanées de l'Asie[445] aux États-Unis, en Amérique latine, mais aussi dans des pays comme l'Australie, la Nouvelle-Zélande, l'Espagne ou l'Allemagne[446],[447],[448].

Thèmes

Chaque média de la franchise a sa propre continuité, mais tous partagent un cadre et des prémisses similaires, aux thématiques de monstres, de science-fiction et de langage informatique fictionnel se voulant futuriste pour la principale cible, les jeunes enfants de 4 à 10 ans encore peu exposés à cette sphère[449],[150],[450].

La plupart des histoires de Digimon commencent par un enfant ou adolescent humain qui entre en contact avec une créature Digimon, généralement à la suite d'une entrée inopinée dans un monde parallèle, appelé le digimonde, ou d'une rencontre avec l'une de ces créatures venue dans le monde des humains[233]. Les protagonistes sont souvent amenés à rejoindre la Terre, et ces scènes se déroulent en majeure partie au Japon[51]. Ce ou ces enfants sont alors souvent équipés d'un digivice, un appareil inspiré du gadget Virtual pet Digimon de Bandai, qui donne à ces héros (dénommés généralement « digisauveurs ») des capacités à leur « partenaire » Digimon afin de sauver le digimonde et le monde réel de diverses forces obscures[451].

Anime

Les épisodes, toutes saisons confondues, sont produits et réalisés aux studios de Toei Animation, et se catégorisent dans les genres animation, action, aventure, comédie dramatique, fantastique, fantasy, et science-fiction[452],[453],[454], avec une petite pointe de violence[455] et des éléments visuels explicites tels que la nudité[456],[457]. Toutefois, ces éléments sont censurés ou supprimés dans la version américaine et de certains pays européens, dont la France, afin que la série puisse s'adapter aux normes et pratiques de la télévision jeunesse[458],[459]. Les épisodes sont produits pour la promotion des produits dérivés tels que le digivice[460], les figurines et les cartes à jouer[173],[174]. En 2012, la société américaine Saban Brands acquiert les droits internationaux de Digimon, à l'exception du Japon[461],[462] ; une entreprise fermée le [463]. À la suite de la redistribution de leurs propriétés, c'est Toei Animation qui distribue Digimon notamment en France[464].

Jusqu'à la cinquième saison, une série Digimon est lancée annuellement à la télévision japonaise sur la chaîne Fuji Television pour une diffusion le dimanche à 9 h du matin, débutant au début du mois d'avril et se terminant à la fin du mois de mars. En 2010, la sixième saison passe sur le réseau TV Asahi pour une diffusion à partir de juillet et est initialement la première série à être diffusée régulièrement le mardi en prime time (19 h 30), neuf mois plus tard, elle est reléguée le dimanche à 6 h 30 du matin. En 2016, la septième série se lance sur le réseau TV Tokyo à partir d'octobre le samedi matin à 7 h, six mois plus tard, elle intègre la tranche horaire de 9 h 30 jusqu'à fin septembre. Avec la neuvième saison, la série revient sur le réseau Fuji Television pour la première fois en treize ans depuis Data Squad.

En , la série recense un total de dix saisons qui regroupent chronologiquement Digimon Adventure, Digimon Adventure 02, Digimon Tamers, Digimon Frontier, Digimon Data Squad, Digimon Fusion, Digimon Adventure tri., Digimon Appmon, Digimon Adventure: et Digimon Ghost Game.

Tableau d'ensemble

No. Titres des séries Épisodes Diffusion initiale Chaînes
Début Conclusion
1 Digimon Adventure (1999) 54 Fuji TV
2 Digimon Adventure 02 50
3 Digimon Tamers 51
4 Digimon Frontier 50
5 Digimon Data Squad 48
6 Digimon Fusion 79 TV Asahi
7 Digimon Adventure tri. 26 (Int.) Crunchyroll [465]
8 Digimon Appmon 52 TV Tokyo [338]
9 Digimon Adventure: (2020) 67 Fuji TV
10 Digimon Ghost Game 67 (+ 1 SP) [466]
Total 544 épisodes

Digimon Adventure

Deux jeunes filles déguisées, l'une portant l'autre.
Costumes de Tai Kamiya (bas), et de Matt Ishida (haut), deux des principaux protagonistes de la première saison.

La toute première saison de la franchise, intitulée Digimon Adventure, est initialement diffusée à la télévision japonaise du au sur la chaîne Fuji Television[160],[313], au lendemain de la sortie d'un court-métrage homonyme dans le cadre du Toei Anime Fair[143]. La saison, composée d'un total de cinquante-quatre épisodes[279], est produite produite par Toei Animation, en coopération avec WiZ, Bandai et Fuji Television et réalisée par Hiroyuki Kakudo. Pendant sa diffusion, la série remporte un franc succès dans le monde entier[13].

Digimon Adventure relate les aventures d'un groupe de jeunes enfants aux côtés de leurs partenaires Digimon respectifs — Taichi « Tai » Kamiya et Agumon, Matt Ishida et Gabumon, Sora Takenouchi et Biyomon, Izumi « Izzy » Koushiro et Tentomon, Mimi Tachikawa et Palmon, Joe Kido et Gomamon, et T.K. Takaishi et Patamon — aspirés par un champ de force informatique depuis leur camp de vacances dans le monde réel, les menant directement vers un monde parallèle habité par une large variété de créatures numériques, le digimonde[233],[458]. Les protagonistes font connaissance et s'allient ensemble afin de combattre les diverses forces maléfiques — allant du Digimon maléfique Devimon jusqu'à un groupe de puissants antagonistes appelés Maîtres de l'ombre — prenant peu à peu possession du digimonde[233]. La série intronise par la suite un huitième enfant digisauveur, Kari Kamiya, la petite sœur de Tai, accompagnée de sa partenaire Gatomon[233],[467],[468].

Digimon Adventure 02

À la suite du succès télévisuel de la première saison, une continuité directe intitulée Digimon Adventure 02 est initialement diffusée au Japon du au sur la chaîne Fuji Television[469]. Cette seconde saison, de nouveau produite par Bandai et la même équipe, est composée d'un total de cinquante épisodes[279].

Digimon Adventure 02 prend place trois ans après les événements de la première saison[451]. Une nouvelle génération de digisauveurs — composée de Davis Motomiya et Veemon, Yolei Inoue et Hawkmon, Cody Hida et Armadillomon, T.K. Takaishi et Patamon et Kari Kamiya et Gatomon — sont destinés à sauver une nouvelle fois le digimonde de divers antagonistes dont l'Empereur des Digimon (de son vrai nom Ken Ichijouji, qui rejoindra par la suite les digisauveurs accompagné de son partenaire Wormmon), et MaloMyotismon[39],[470],[451]. Se déroulant dans le même univers, Digimon Adventure 02 emploie des éléments similaires à la précédente saison tels que les aller-retours entre digimonde et monde réel et les altercations humoristiques entre personnages, notamment[471].

Digimon Tamers

Guilmon, l'un des principaux protagonistes de Digimon Tamers[472].

Une troisième saison, intitulée Digimon Tamers, est initialement diffusée au Japon en un total de cinquante et un épisodes[279], du au sur la chaîne Fuji Television[233]. La saison marque une grande différence de concepts stylistiques et scénaristiques par rapport aux deux précédentes saisons[233],[173]. Ce changement dans la réalisation est accueilli d'une manière mitigée parmi les téléspectateurs, certains appréciant le changement, et d'autres considérant qu'il ne s'agirait plus de la série qu'ils appréciaient avant[472].

Dans Digimon Tamers, « Digimon » est perçu par les personnages comme une franchise commerciale représentée par de nombreux produits dérivés dont les cartes à jouer et les D-arc, principalement[173],[471],[472]. La saison intronise de nombreux nouveaux protagonistes humains et Digimon, les principaux étant Takato Matsuki et Guilmon, Rika Nonaka et Renamon, et Henry Wong et Terriermon[173],[473]. Digimon Tamers n'est en aucun cas liée aux événements des deux précédentes saisons, et l'action se déroule principalement dans le monde réel[471]. Les protagonistes se confrontent d'abord à une organisation gouvernementale secrète de lutte anti-Digimon, appelée Hypnos, puis parviennent plus tard à atteindre le digimonde dans lequel ils y rencontrent les Digimon souverains et y apprennent l'existence d'un virus informatique dévastateur appelé D-Reaper[471].

Digimon Frontier

Une quatrième saison, intitulée Digimon Frontier, est initialement diffusée du 7 avril 2002 au 30 mars 2003 sur la chaîne Fuji Television en un total cinquante épisodes[474],[475]. Elle est produite par Fuji TV et Yomiko Advertising[475]. En été de la même année, son court-métrage, aux côtés de ceux de Kinniku-Man et Crash Gear Turbo, ne remportent approximativement que ¥ 800 millions ($ 6,8 millions) au box-office japonais[476],[477].

Le scénario inclut six nouveaux protagonistes humains d'âges différents — Takuya Kanbara, Koji Minamoto, J.P. Shibayama, Zoe Orimoto, Tommy Himi et, plus tard, Koichi Kimura —, accompagnés de leurs deux guides Bokomon et Neemon, et possédant la capacité de se transformer en Digimon à l'aide de petits gadgets nommés D-tectors afin de combattre diverses menaces dont l'antagoniste Cherubimon et ses sbires[451].

Digimon Data Squad

Une cinquième saison, intitulée Digimon Data Squad, est initialement diffusée du au sur la chaîne Fuji Television[478] en un total de quarante-huit épisodes, près de trois ans et demi après la diffusion de la quatrième saison. Cette saison, contrairement aux quatre précédentes, subit un changement scénaristique et graphique radical, en essayant à la fois de satisfaire les adeptes de la série et d'attirer un public plus large[273].

Digimon Data Squad se concentre principalement sur un protagoniste et adolescent bagarreur de rue nommé Masaru Daimon, et de son partenaire Digimon, Agumon, tous deux par la suite employés de la D.A.T.S. (Digital Accident Tactical Squad), une organisation spécialement conçue dans le but d'arrêter toute menace en provenance du digimonde sur Terre, accompagnés de deux autres membres nommés Thoma H. Norshtein et Yoshino Fujieda, et de leurs partenaires Lalamon et Gaomon[273]. Un quatrième et plus jeune membre du groupe, Ikuto Nogushi, accompagné de son partenaire Falcomon, les rejoint par la suite.

Digimon Fusion

Une sixième saison, intitulée Digimon Fusion, est initialement diffusée du au [479],[279] en un total de cinquante-quatre épisodes, sur la chaîne TV Asahi près de cinq ans après la diffusion de la cinquième saison[480].

Une série distincte[287],[288], intitulée Toki o Kakeru Shōnen Hunter-tachi[481] et troisième arc de la saison, est diffusée du 2 octobre 2011 au [482],[483],[484]. En 2013, l'arc est nommé dans la catégorie « Meilleure animation » aux Emmy Kids Awards[485],[486].

Revenant dans un style « rétro » similaire aux quatre premières saisons, le premier arc de cette saison suit les aventures de Mikey Kudo, un jeune garçon sportif et insouciant, et des « Combattants Fusion », accompagnés d'un groupuscule de Digimon ayant la capacité de fusionner ensemble avec lesquels ils s'associent pour tenter de restaurer l'ordre dans un Digimonde fragmenté par le Lord Bagra et son armée[487].

Digimon Adventure tri.

Une suite directe de la saga Digimon Adventure, intitulée Digimon Adventure tri., est produite en six OAV[316]. Le premier, Retrouvailles (再会, Saikai) est sorti le et le dernier, Notre avenir (ぼくらの未来, Bokura no mirai), le en salles au Japon. Initialement, ces six films ont été diffusés en dehors du Japon en version originale sous-titrée le jour même de leur sortie japonaise nationale, sous un format épisodique en quatre ou cinq épisodes chacun, permettant une distribution simultanée pour le public anglophone par Crunchyroll[488]. Ce découpage inscrit Adventure tri. comme étant la septième itération de la franchise[465].

La série tri., réalisée par Keitaro Motonaga, écrit par Yuuko Kakihara, avec un chara-design de Atsuya Uki[489], suit les années lycée des huit protagonistes de la série originale[490].

Digimon Appmon

Une huitième saison[338], intitulée Digimon Appmon, est initialement diffusée en cinquante-deux épisodes sur les chaînes du réseau TV Tokyo du au . Elle est produite par les sociétés Bandai, Bandai Namco Entertainment et Toei Animation[330].

Digimon Appmon suit les aventures de trois écoliers, Haru Shinkai, Eri Karan et Torajirô « Astra » Asuka : les Appli Drivers, qui sont confrontés à divers phénomènes insolites, avec des créatures infectées par un virus — le virus L — propagé par l'antagoniste, Léviathan. Le thème et les origines des créatures fictionnelles Appmon tournent autour de la singularité technologique et de l'intelligence artificielle, et des dangers de la technologie lorsqu'elle est mal utilisée[491],[492].

Digimon Adventure:

Une neuvième saison, intitulée Digimon Adventure: (2020), est initialement diffusée en soixante-sept épisodes du au sur Fuji Television. Ce reboot de la première génération de Digimon avec Tai, Agumon et les premiers digisauveurs[493] initie la franchise pour la première fois à une diffusion mondiale en simulcast et notamment en France, sur Crunchyroll, ADN et J-One[494],[495],[496] et relance l'exploitation des productions de la marque en France.

Digimon Adventure: (2020) suit Matt, Tai, T.K., Kari, Mimi, Izzy, Joe et Sora, dans de nouvelles aventures dans le Digimonde, des péripéties avec un impact considérable sur le monde réel. Des Digimon maléfiques ont commencé à infecter tous les réseaux de communication des humains, ce qui entraîne la perte de contrôle des navires, de la mise à feu des missiles et des satellites devenus ingérables. Le seul espoir pour le monde est un groupe d'enfants et leurs alliés Digimon qui vont tenter de vaincre le maléfique Milleniummon.

Digimon Ghost Game

Une dixième saison, intitulée Digimon Ghost Game[466], du au sur Fuji Television et en simulcast et a succédé à Digimon Adventure: sur le même créneau horaire[497]. La franchise n'est pas reconduite avec une nouvelle production télévisée par la suite.

L'histoire met en scène Hiro Amanokawa, Kiyoshiro « Kiyo » Higashimitarai, Ruli Tsukiyono et leurs partenaires Digimon impliqués dans divers phénomènes étranges.

Diffusions internationales

Immeuble de TF1 à Boulogne-Billancourt.
En France, TF1 est l'une des premières chaînes télévisées à avoir diffusé Digimon Adventure[9],[498].

Hors des frontières japonaises, la série est diffusée à l'international, à commencer par le continent asiatique et des pays tels que Hong Kong, Taïwan, les Philippines, Singapour, l'Indonésie et la Corée du Sud[13]. En Inde, ce sont des chaînes de télévision telles que Cartoon Network[499], et Spacetoon Kids TV qui diffusent la série[500]. Aux Philippines, la série est diffusée sur Cartoon Network et ABS-CBN Amazing Morning[473]. En Océanie, la série est diffusée en Australie sur les chaînes Network Ten[501] et Go[502].

Sur le continent nord-américain, plus précisément aux États-Unis, la première saison est initialement diffusée le sur le réseau Fox[205]. Adaptée et éditée par Saban Entertainment pour l'audience américaine[451],[458],[503], la série, toutes saisons confondues, est diffusée sur de nombreuses chaînes télévisées dont Fox Kids[233],[503], UPN[504], ABC Family[505], Jetix[506],[507], Toon Disney/Disney XD[506], Cartoon Network[508], Nicktoons[509],[510], et CW Television Network[487],[511]. Au Canada, la version américaine éditée par Saban est diffusée sur YTV[13],[512] et Family Channel[513] ; dans la province du Québec, seules les deux premières saisons ont été diffusées sur Télétoon[514].

Sur le continent sud-américain, la série est diffusée en globalité par la chaîne télévisée Cartoon Network, qui acquiert les droits de diffusion pour Digimon Fusion en 2014[515],[516]. Au Brésil, la série est diffusée sur RedeTV![517],[518], TV Globo[519],[520],[521], Disney XD[519], TV Kids[519], et Fox Kids[522]. Dans les pays hispanophones du continent, la série est diffusée sur des chaînes télévisées telles que Fox Kids au Mexique[523], Televen au Venezuela[524], Televicentro au Honduras[525], Ecuavisa en Équateur[526], et Caracol Televisión en Colombie[527].

En Europe, la société Bandai lance la série d'abord sur les chaînes télévisées britanniques, espagnoles et portugaises, avant de les programmer pour les chaînes télévisées françaises, italiennes, allemandes, et pour les pays scandinaves, respectivement[13]. Au Royaume-Uni, la série est diffusée sur quelques chaînes dont Fox Kids[528], KIX[529], et ITV[530],[531]. En Espagne, ce sont les chaînes TVE[532], Fox Kids[533], FDF[534], Boing[535], et Disney XD[536] qui diffusent la série. Au Portugal, les saisons sont diffusées sur TVI[473], SIC[473], et Canal Panda[537] ou Panda Biggs[538]. En Italie, elle est diffusée sur la chaîne télévisée Rai 2[539]. En Allemagne, la série est diffusée depuis sa première parution en 2000 sur la chaîne télévisée RTL2[540],[541]. Aux Pays-Bas, elle est diffusée sur Fox Kids[160]. En Norvège et en Suède, ce sont les versions norvégienne et suédoise de TV3 qui diffusent pour la première fois la série dans ces pays[542]. En Pologne, elle est diffusée sur TV4[543], Fox Kids, Jetix, et TV6[160]. Au Moyen-Orient, la série est doublée en arabe, éditée au studio syrien Venus Production, renommée Digital Heroes, puis diffusée dans le continent sur la chaîne télévisée Spacetoon[544].

En France, Digimon réunit 70 à 75 % en audience[15] dès sur la chaîne télévisée du câble et satellite Fox Kids[545] et sur la chaîne hertzienne TF1 dans le bloc de programmes TF! Jeunesse[498],[546] ; les séries Digimon et Digimon 02 sont diffusées sur TF1 avec un taux de croissance comparable au taux atteint en 1996 pour l'animation japonaise[547], trois saisons sont diffusées Fox Kids[548], Jetix, ainsi que sur Tfou TV. Dès 2015, Digimon Fusion est diffusée sur la chaîne privée Canal J[304],[305] et en devient une marque multi diffusée jusqu'en [307],[306]. D' à , Digimon Appmon[338] est diffusée sur la chaîne privée Boing[549] et en disparaît peu après cette diffusion initiale ; cette première exploitation de la branche européenne de Toei Animation se limite ainsi à la France et au Portugal[340].

Dès 2020, Digimon est pour la première fois diffusée en simulcast à échelle mondiale[29] avec Digimon Adventure: et Digimon Ghost Game à travers la plateforme Crunchyroll en France et en Europe, ainsi qu'en Amérique du Nord, en Amérique centrale, en Amérique du Sud, aux Caraïbes, en Australie, en Nouvelle-Zélande, en zones MENA et CEI et en Afrique du Sud[550] avec des sous-titres anglais, espagnol, français, portugais, arabe, italien, allemand et russe. En France, ces deux séries sont également dans une dynamique française[551],[320] sur la plateforme Anime Digital Network[495] et diffusées à la télévision sur J-One[496] ; le reboot en version originale est diffusée sur ADN TV+, un canal linéaire proposé sur les télévisions connectées et différents services, dès [552],[553]. Les trois premières saisons sont diffusées en français sur Pluto TV, dans un canal dédié, dès [554].

Jeux vidéo

Jeune mannequin prenant la pause dans un stand.
Présentation du jeu Digimon RPG et promotion de l'anime en Corée du Sud.

Il existe de nombreux jeux vidéo Digimon notamment les sous-séries de jeux de rôle Digimon World et Digimon Story , leur gameplay et leur conception ont souvent été comparés par la presse spécialisée à d'autres jeux vidéo tels que Super Smash Bros.[555],[556], Final Fantasy Crystal Chronicles[557], Persona[558] et Pokémon[559],[560]. Ces jeux, originaux ou dérivés des séries d'animation, se popularise grâce à une variante de genres proposés incluant action[561], aventure[562], combat[563], course[564], cartes[565], jeux interactifs sur PC[566], plateformes[567], RPG[568], simulation[562], simulation de vie[562], de roman[569] ou encore de la stratégie[562].

À la suite du succès phénoménal du gadget conçu et distribué en [37], des jeux vidéo voient le jour sur consoles de cinquième génération à commencer le , par Digital Monster Ver. S: Digimon Tamers distribué sur console de salon Sega Saturn, dérivé de l'objet et développé par la société japonaise TOSE[570]. Une transposition de l'objet sur un écran de télévision présentant des visuels retravaillés, par rapport au virtual pet et aux capacités de ce nouveau médium, les modifications apportées à la jouabilité étaient minimes[12].

En , Bandai compte environ 1 million de jeux vidéo vendus dans le monde, dont 400 000 au Japon[270].

Wonderswan

Début 2000, sur la console portable éphémère de Bandai, WonderSwan, des jeux se démarquent tels que Digimon Adventure 02: Tag Tamers, avec 34 142 exemplaires vendus trois semaines après parution[571], et sur WonderSwan Color avec des jeux tels que Digimon Adventure 02: D1 Tamers, vendu à 14 459 exemplaires une journée après parution en 2000[572].

Série Digimon World

En 1999, la série de jeu de rôle Digimon World, développée par Bandai, est lancée sur la première console PlayStation. Sa première itération offre un mélange de simulation d'élevage dérivé de la première génération du gadget virtual pet de la franchise (avant la création de différents monstres, ou du niveau méga notamment) et d'une exploration semi-ouverte autour de l'île des Fichiers Binaires, afin de recruter de la main d'œuvre et de reconstruire la capitale File City[12]. Il faut élever son Digimon pour surpasser tous les défis qui apparaîtront au cours de l'aventure[12]. Les ventes sont estimées, en février 2000, à plus de 250 000 exemplaires dans les marchés japonais[11],[562],[573]. Connu pour sa difficulté et son aspect unique, ce premier opus de World continue de bénéficier d'une forte considération par les amateurs du genre[574],[12].

Dès lors, deux autres volets suivront sur PlayStation, en 2000 et 2002, avec Digimon World 2[575],[576] et Digimon World 3[577].

Le quatrième volet de la série Digimon World, intitulé Digimon World 4, est commercialisé le sur consoles PlayStation 2, Xbox, et GameCube[557],[578]. En 2011, Bandai annonce la sortie d'un premier nouveau jeu vidéo intégré au projet de célébration des quinze années de la franchise[310], sur PlayStation Portable (PSP), intitulé Digimon World Re:Digitize, en collaboration avec la société de développement Tri-Crescendo, inspiré du premier opus sur PlayStation, Digimon World[309]. Son portage, Digimon World Re:Digitize Decode est annoncé en février 2013 au magazine japonais V Jump, puis commercialisée le sur console portable Nintendo 3DS[579],[580].

Il s'agit d'une première marque forte de la franchise, que la distribution des jeux Digimon Story (2006) en Amérique du Nord, notamment, reprend pour les commercialiser en tant qu'entrées de la série World[12].

Série Digimon Story

L'année 2006 marque l'arrivée de Digimon World DS, le premier jeu Digimon paru sur console de septième génération Nintendo DS[134],[581], suivi de Digimon World Dawn et Dusk en 2007[582], Digimon World Championship en 2008[583], Digimon Story: Lost Evolution en 2010[584], et Digimon Story: Super Xros Wars Red et Blue en 2011[585],[586]. En décembre 2013, Digimon Story : Cyber Sleuth, un jeu vidéo ciblant les adeptes adultes de la série[587], est annoncé sur PlayStation Vita courant 2015, comme une suite directe du jeu Digimon Story[588],[589] ; ce jeu sort en Occident le sur PSVita et PS4 et le sur Nintendo Switch et PC[590].

Série Rumble et Battle Spirit

Digimon Rumble Arena, commercialisé en 2001 sur Playstation classique, est le premier jeu Digimon à tenter une approche en graphismes 2,5D[559]. La série fait sa transition sur consoles de sixième génération avec la sortie de Digimon Battle Spirit sur Game Boy Advance, développé par Dimps, et vendu à 25 296 exemplaires deux semaines après parution[591],[592], suivie d'un deuxième volet[593]. Entretemps, Digimon All-Star Rumble est annoncé le 31 juillet 2014 sur consoles PlayStation 3 et Xbox 360 pour une sortie initiale européenne en automne la même année[594],[595],[596].

Autres

En 2002, un MMORPG gratuit, Digimon RPG, inspiré de la troisième saison Digimon Tamers, est mis en ligne pour les utilisateurs sud-coréens, puis pour les utilisateurs japonais[597],[598] ; le jeu est d'ailleurs classé à la première place des jeux les plus recherchés en 2008 sur le moteur de recherche chinois Baidu[599].

Sur Playstation Portable, le jeu intitulé Digimon Adventure, sort le , retraçant chaque épisode de la première saison homonyme[310],[312]. Il y a également plusieurs jeux mobiles comme Digimon Linkz, actif de mars 2016 à juillet 2019 et similaire aux jeux Story dans la mesure où le joueur élevait des Digimon dans une ferme et combattait les ennemis en utilisant des équipes de trois de leurs monstres ; un jeu mobile suivi par Digimon ReArise, lancé en juin 2018 au Japon et en octobre 2019 en Amérique.

Annoncé en 2018, le roman vidéoludique et RPG-tactique Digimon Survive se fait connaître pour son développement prolongé[600],[601],[569]. Le jeu vidéo sort que fin [412] sur PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch et PC[569]. Ce jeu annoncé pour une sortie en France dès 2018[602] et présenté en dynamique de la marque avec le film Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna en 2020[603],[551], ne sortira en français qu'en version numérique pour des raisons non précisées[379].

Médias

Avec la parution du virtual pet, la popularité de Digimon lui permet de mieux s'établir en grande surface, avec un chiffre total de ventes excédant les ¥ 25 milliards en mars 2002[20]. La franchise s'établit avec succès dans les marchés japonais sous forme de nombreux produits dérivés ciblant principalement un public enfant, mais également adulte, incluant jeux vidéo[604], jouets[46],[605], mangas[44],[451], films d'animation[44],[19], cassettes vidéo[606], DVD[606], singles[607], compilations musicales[607], magazines[44], comics[217], vêtements[608], chaussures[609], peluches[487], figurines[604], cartes à jouer[604], ballons de sport[610] et applications mobiles[487],[604]. Avec la contribution de Bandai dans le marché ludique international, la vente des produits Digimon augmente de 150 %, soit ¥ 10 milliards jusqu'à mars 2001 aux États-Unis[187].

Films

En 2022, la franchise compte un total de vingt films, qu'il s'agisse de courts ou longs métrages, sortis au cinéma et diffusés à la télévision locale japonaise[44].

Courts ou moyens métrages diffusés en salon de Toei Animation
Titre Sortie initiale
Digimon Adventure
Digimon Adventure: Bokura no Uō Gēmu!
Digimon Adventure 02 Kōhen: Chōzetsu Shinka!! Ōgon no Digimental
Digimon Adventure 3D: Digimon Grand Prix!
Digimon, le film Film
Digimon Adventure 02 : Diablomon no Gyakushû
Digimon Tamers: Bōkensha-tachi no Tatakai
Digimon Tamers: Bōsō no Dejimon Tokkyū
Digimon Frontier: Kodai Digimon Fukkatsu!
Digital Monster X-Evolution TV
Digimon Savers 3D: Dejitaru Wārudo Kiki Ippatsu!
Digimon Savers: Kyūkyoku Pawā! Bāsuto Mōdo Hatsudō!!
Digimon Adventure tri. Chapitre 1 : Retrouvailles OAV
Digimon Adventure tri. Chapitre 2 : Détermination OAV
Digimon Adventure tri. Chapitre 3 : Confession OAV
Digimon Adventure tri. Chapitre 4 : Perte OAV
Digimon Adventure tri. Chapitre 5 : Symbiose OAV
Digimon Adventure tri. Chapitre 6: Notre avenir OAV
Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna Film
Digimon Adventure 02: The Beginning 27 octobre 2023 Film

Le premier court-métrage de la liste s'intitule Digimon Adventure, sorti le pour l'événement '99 Spring Toei Anime Fair, une journée avant la diffusion de la première saison animée homonyme à la télévision[143]. Deux autres courts-métrages d'animation, originellement intitulés Bokura no Uō Gēmu! et Chōzetsu Shinka!! Ōgon no Digimental, suivent et sortent à l'occasion d'évènements promotionnels du studio Toei Animation en mars et juillet 2000[230],[231],[232]. Le film américano-japonais Digimon, le film sort le , une production qui rassemble ces trois courts métrages indépendants en un seul récit homogène dans le ton, les dialogues et l'intrigue ; projetée dans 1 700 salles de cinéma américaines[233],[234],[611],[612], il sort en avril 2001 dans les salles de cinéma françaises[613] ; le film est d'ailleurs brièvement présenté par les personnages de la série d'animation Angela Anaconda[614].

Les cinquième et sixième films s'intitulent originellement Bōkensha-tachi no Tatakai, sorti le 14 juillet 2001[615], et Bōsō Digimon Tokkyū sorti le 2 mars 2002[474],[616], et présentent les aventures des protagonistes de la troisième saison Digimon Tamers. Le 20 juillet 2002 sort le septième film d'une durée de 40 minutes, Digimon Frontier - Kodai Digimon Fukkatsu!, présentant les protagonistes de la quatrième saison Digimon Frontier[617]. En 2005, la société Bandai annonce un nouveau projet de long-métrage d'animation en 3D pour le [37]. Ce long métrage hors-série de 80 minutes, intitulé Digital Monster X-Evolution et réalisé aux studios Imagi Animation, est diffusé sur la chaîne Fuji Television le [618],[619]. Le neuvième court-métrage, intitulé Digimon Savers the Movie Kyuukyoku Power! Burst Mode Hatsudou!!, est sorti le 19 décembre 2006[620]. Deux autres courts-métrages en 3D stéréoscopique, Digimon Adventure 3D Digimon Grand Prix! et Digimon Savers 3D Digital World Kiki Ippatus!, sont diffusés le 3 octobre 2009, lors du Tobidasu 3D! Toei Animation Festival[621]. De juin à septembre 2012, chacun de ces films sont de nouveau édités puis commercialisés dans les marchés japonais[622].

À l'occasion du 20e anniversaire de la franchise, le film Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna, ultime volet de l'histoire originale, sort le 21 février 2020[355] au Japon. Last Evolution Kizuna sort le 24 septembre 2020 en France métropolitaine[381], en Belgique[623], au Luxembourg[624] et à La Réunion[625] par le distributeur CGR Events, en version originale sous-titrée et avec un doublage français produit en Belgique par Toei Animation Europe qui ne comportait pas les voix françaises originales. Le film n'a pas rencontré un accueil favorable de la part des spectateurs, si bien que le film n'a pas connu de commercialisation[377] ; pour le Journal du Japon le , cette sortie a « divisé les fans de la franchise »[388]. La production de sa suite directe, Digimon Adventure 02: The Beginning[626], dérivée de cette deuxième saison est annoncée le [627] ; réalisé par Tomohisa Taguchi, l'histoire tourne autour de la rencontre de Davis et de la bande des digisauveurs avec Rei Owada, qui prétend être la première personne à s'être associée à un Digimon[377].

Cassettes, DVD, VOD

La parution de cassettes vidéo et de DVD débute dans les marchés japonais pendant la diffusion de Digimon Adventure à la télévision. La première cassette vidéo composée de quatre épisodes est mise en location le 10 septembre 1999, puis à la vente le 21 janvier 2001[606], puis suivie par de nombreux autres volumes, et saisons sous format DVD[606]. Dans le continent voisin, du côté australien, c'est la société Madman Entertainment qui se charge de la vente des DVD[470],[628]. En France, les premières séries de cassettes vidéo et DVD éditées par TF1 Vidéo paraissent dès 2001[189], puis en 2007, avec de nombreux coffrets DVD des trois premières saisons édités par LCJ Éditions[629],[278].

Les marchés américains recensent les cinq premières saisons commercialisées en date de 2013[273],[472],[630],[631], éditées par les sociétés New Video Group[632],[633],[634], FUNimation[174], 20th Century Fox[635], et Buena Vista Home Entertainment[635], à commencer par la première cassette vidéo, Digimon: Digital Monsters - The Birth of Greymon, commercialisée le 2 novembre 1999[636]. Les épisodes et films sont régulièrement mis en ligne par ces sociétés de distribution. FUNimation et Crunchyroll proposent brièvement les versions originales sous-titrées des deuxième et troisième saisons[635]. Les sites Internet Amazon et Direct2Drive proposaient brièvement la vente d'épisodes de la deuxième saison en version originale sous-titrée[635],[637]. En 2011, le site Hulu présente la saison intégrale de la troisième saison[638]. En août 2013, Netflix ajoute les deux premières saisons en version japonaise sous-titrées en anglais à son catalogue de vidéo à la demande[635],[639].

En France, Digimon intègre pour la première fois les catalogues à la demande avec sa sixième itération Digimon Fusion, sur la plateforme Netflix en [302],[303] et de GulliMax en [640]. En 2017, les épisodes de Digimon Appmon étaient à retrouver sur le service de vidéo à la demande Boing Replay. Les trois premières saisons intègrent le catalogue de la plateforme Anime Digital Network, dès en version française[372] et les deux premières, de Crunchyroll en VOSTFr dès [641]. La première saison française fait l'objet d'une diffusion de vingt-trois heures ininterrompues sur la plateforme Twitch, du jusqu'au [642] par l'agence de communication EveryOne avec ADN[643],[373]. En plus des simulcasts, dont le contenu reste en AVOD après leur diffusion, Digimon Adventure tri.[490] et Digimon Data Squad[644] sont proposées pour la première fois en France sur ADN en 2020 et en 2022.

Jouets

Jouet dérivé du digivice de la série.

Tandis que la franchise se popularise à la fin des années 1990, nombre de jouets dérivés sont commercialisés dans les marchés japonais, ciblant principalement les enfants et adolescents[605]. La vente de jouets s'étend par la suite à l'international jusqu'aux sols australien et en néo-zélandais[645],[646],[647]. Ces types de jouets incluent notamment les figurines[13],[566],[648], peluches[46],[13], et gadgets électroniques comme le digivice emblématique dérivé de la série télévisée[13],[649].

En France, en plus des jouets de la gamme Bandai, plusieurs marques s'associent pour produire divers produits à l'effigie des deux premières séries et de ses héros. Notamment Pogs[650], Majorette[651]. Des autocollants, des jouets, des images à collectionner, des concours avec McDonald's France[214],[652], Kellogg's[206], Bonux[207], Candia[208], Chupa Chups[209], Lutti[210], Oasis[211], la Vache qui Rit[212] ou les goûters LU[213] s'associent à la série animée.

Des jouets électroniques, des jeux de sociétés, des puzzles sortent chez Lansay, Ravensburger ou encore Joustra; et Mad Hatter's au Québec. Différentes publications paraissent chez Gallimard[653], Dargaud, Dino, Piccolia[654] ; ou encore Panini, avec également des albums qui peuvent être complétés par des autocollants[655] ; des albums similaires publiés par Magic Box en Belgique[656]. Ainsi que Zavico[657] pour des peluches, des réveils, Jemini[658] pour des peluches de différentes sortes, des sacs à dos et autres accessoires de rangements, Kid Maniak pour des cartables, Zeon pour des montres, pendules et des réveils, Loisiland pour des accessoires de bains, Stamp pour des bicyclettes, trottinettes, skateboard et accessoires de protections ou encore Rubie's France pour des déguisements. Des parures de lit, des aimants, des chewing-gums[659], des timbres, des tirelires, des plumiers, des cahiers scolaires, des chaussures, des fèves[660],[661], des pendentifs, des pin's ou encore des porte-clés sont également les nombreux objets mis sur le marché, notamment en France.

Aux États-Unis, plus de 7 000 sociétés commerciales spécialisées dans les jouets et l'alimentaire telles que Toys “R” Us et Taco Bell profitent de la popularité de la série en rachetant la licence afin de l'attribuer à leurs produits[13],[205],[662] ; jusqu'au 15 novembre 2000, Taco Bell, en partenariat avec Saban Entertainment, la société chargée de l'adaptation américaine des deux premières saisons, fait la promotion du film[663]. En 2001, la vente totale des jouets dérivés atteignent plus de 100 millions $ dans les marchés américains[13].

Au fil du temps, le digivice passe du simple jouet de combats en 2D, au lecteur MP3 avec écran couleur LCD tactile à reconnaissance vocale depuis la parution de la sixième saison[664].

Musiques

Kōji Wada était le premier chanteur des génériques originaux de l'anime[665],[666]. Il mettra, néanmoins, sa carrière en suspens pendant deux ans, de 2011 à 2013, à la suite de complications liées à un cancer[666],[667],[668]. Il fait paraître, le , le générique de début de la première saison, intitulé Butter-Fly, sous forme de single commercial[669]. Ayumi Miyazaki et la chanteuse Ai Maeda sont également à l'origine de nombreuses chansons issues de l'anime. Le , un album en édition limitée recensant les meilleurs hits musicaux de la série, intitulé Digimon Adventure: Best Hit Parade, est commercialisé au Japon et distribué par le label discographique King Records[670]. À partir de 2006, puis définitivement en 2016, différents groupes et artistes leur succèdent.

Paul Gordon et Jasan Radford sont les premiers interprètes de la version occidentale de Digimon[671]. Claude Vallois est l'interprète français[671]. La bande originale de Digimon, le film est commercialisée le 19 septembre 2000, et bien accueillie par AllMusic, avec une note de trois étoiles sur cinq, et présentant « un surprenant mélange de chansons rock modernes, dont The Impression That I Get de The Mighty Mighty Bosstones [...] The Rockafeller Skank de Fatboy Slim, et [...] Allstar de Smash Mouth. La version de Kids in America de Len, One Week des Barenaked Ladies, et All my Best Friends are Metalheads de Less Than Jake font également partie des points forts de cette collection ska-punk-pop buzz[672]. »

Le paraît le double-album Digimon History 1999-2006 All The Best, composé d'intros, d'outros, et des musiques originales des cinq premières saisons, pour célébrer la dixième année de la série d'animation[673]. En 2010, à l'occasion de la diffusion de Digimon Fusion, des CD maxi tels que We Are Xros Heart![665],[674] et Digimon Xros Wars Insert Song: Evolution and Digixros[675] sont commercialisés.

Mangas et ouvrages

Les mangas par ordre d'apparition incluent : C'mon Digimon, Digimon Adventure V-Tamer 01, Digimon Chronicle, Digimon Next, Digimon Xros Wars, Digimon World Re:Digitize, Digimon World Re:Digitize Decode, Digimon Story: Cyber Sleuth, Digimon Story: Cyber Sleuth – Hacker's Memory, Digimon Chronicle X, Digimon Appmon, Appmon Gakuen, Digimon Dreamers, et Digimon Seekers.

En été 1997, un chapitre one shot intitulé C'mon Digimon d'Izawa Hiroshi et de Tenya Yabuno, est publié dans le magazine japonais V Jump de Shūeisha[104], celui-ci inspire par la suite le tout premier manga de la franchise, Digimon Adventure V-Tamer 01, qui parait dès 1998 dans le magazine puis en neuf tomes[676],[677]. Le manga met en scène Tai Kamiya[678], un personnage prototype du personnage homonyme qui est présenté dans la première saison Digimon Adventure. Ce personnage est aspiré dans le Digimonde, afin de rencontrer son partenaire Digimon Veedramon, qu'il surnomme Zeromaru[676]. Plus tard, le manga Digimon Next, illustré par Takeshi Okano et Tatsuya Hamazaki en quatre tomes, est publié dans le mensuel V Jump dès 2005. De 2010 à 2012, un manga illustré par Yuki Nakashima, inspiré de la sixième saison Digimon Fusion, paraît dans le magazine et en quatre volumes[679],[680]. En deux tomes dès 2016, une adaptation de Digimon Appmon paraît également dans le magazine. Dans le Saikyo Jump paraissent Appmon Gakuen et Digimon Dreamers, des chapitres humoristique pour la cible du magazine.

La franchise ne se développe pas davantage dans ce secteur, des courtes créations comme Digimon Chronicle en 2004 et sa suite en 2018 font leur apparition à l'achat d'un Digivice. Une adaptation manga en deux chapitres, illustrée par Fujino Kouhei, du jeu vidéo Digimon World Re:Digitize est publiée à sa sortie en 2012 dans le V Jump[681],[682]. Des one-shot pour les jeux Digimon Story: Cyber Sleuth suivent en 2015. Hormis les mangas, des nouvelles[683], livres commémoratifs[684], guides touristiques[685],[686], et albums illustrés[687], ont également été publiés au Japon.

Hors des frontières japonaises, un manga illustré par l'auteur chinois Yuen Wong Yu, et distribué par la maison d'édition Tokyopop en partenariat avec Disney Publishing Worldwide, est annoncé puis prévu pour être commercialisé fin 2002[688],[689]. Publié en 2003, le manga se base sur les scénarios originaux des quatre premières saisons, bien que légèrement abrégés[690]. Outre-mer, aux États-Unis, la maison d'édition Dark Horse Comics obtient les droits de licence pour lancer la publication mensuelle, initialement en treize exemplaires, d'un comic-book homonyme indépendant entre mai et septembre 2000[217]. L'histoire est écrite par Daniel Horn et Ryan Hill, et illustré par Daniel Horn et Cara L. Niece[691]. En Europe, un comic-book similaire est créé en Allemagne, puis au Royaume-Uni via la maison d'édition Panini Comics, pour s'achever vers 2004. En France, cette adaptation est traduite depuis Issy-les-Moulineaux et parait mensuellement de 2000 à 2004[692].

Accueil

Audience générale

Digimon est généralement bien accueillie à l'échelle nationale et internationale[662]. Elle devient ainsi un phénomène sociétal et culturel chez un public majoritairement jeune[9],[19],[693], et se popularise en grande partie grâce à la diffusion de la première saison adaptée dans plus d'une soixantaine de pays[279]. Digimon se classe d'ailleurs à la 35e place des recherches effectuées sur Lycos en 2000[694]. La vice-présidente senior Trudi Hayward, des studios britanniques ITV Studios Global Entertainment, affirme que « Digimon est un franc succès télévisé international depuis déjà une décennie[695]. » Examiner partage cet avis en qualifiant Digimon de « géant du marketing » populaire et spécialisé dans les lignes de jouets, dans les films et les séries télévisées[696]. Durant l'achat de la sixième saison Digimon Fusion pour la chaîne Cartoon Network, le vice-président senior Kirk Bloomgarden, chargé du marketing à la société américaine Saban Entertainment, ajoute que Digimon fait partie de l'une des célèbres séries qui conviennent à la programmation de Cartoon Network[697]. Concernant la série, Neil Lumbard, rédacteur au site DVD Talk, affirme qu'il s'agit de « l'une des meilleures séries d'animation pour enfants, ainsi que l'une des rares à avoir fait battre le cœur des enfants et à être restée fidèle à son public pendant de nombreuses années de diffusion[630]. » Néanmoins, le site Common Sense Media accueille la série avec deux étoiles sur cinq, dont les points négatifs concernent la violence et l'incitation à la consommation[18]. La violence autour du jeu de cartes provoque en effet l'intervention des forces de police et jette le doute sur la chronique et l'éducation nationale anglaise[698].

En parallèle, la franchise est négativement perçue à la suite de controverses et de nombreux débats marquant son histoire avec celle de Pokémon[630],[699]. Cette première est souvent considérée par les médias et le public comme similaire ou comme une tentative de copier la popularité de Pokémon, pour diverses raisons comme notamment sa sortie tardive[39],[134],[135],[136],[451],[700],[701]. Le public occidental la considère, dès sa première apparition à la télévision, comme une vaine imitation de Pokémon, les deux séries présentant des protagonistes enfants combattant aux côtés de monstres[9],[504],[630]. En comparaison, la sortie initiale des deux premières cartouches Pokémon Rouge et Bleu s'est effectuée le [702], tandis que celle du virtual pet s'est effectuée le [45] ; néanmoins, sa conception a exigé deux ans avant sa sortie en grande surface[456]. Décrit comme « l'autre « mon » » par Juan Castro, rédacteur au site IGN, celui-ci souligne le succès incomparable de Pokémon comparé à Digimon, malgré un public déjà bien large pour ce dernier[133],[135]. Son collègue, Lucas M. Thomas, explique que la « compétition et la comparaison constante » entre ces deux séries « reposent sur la complexité du mécanisme de l'évolution comparé à celle de la digivolution[703]. » Certaines similitudes conceptuelles et stylistiques entre les deux franchises seraient d'ailleurs notées par certains sites tels que GameSpot[704]. Malgré ces points aussi négatifs soient-ils, Digimon réussit à surpasser à plusieurs reprises Pokémon en matière d'audience télévisée et de ventes de jouets depuis les années 2000[205],[662].

Classements et nominations

En 2005, l'anime est classé 54e dans le top 100 des animes diffusés sur TV Asahi[705]. La chanson Butter-Fly de Kōji Wada atteint la troisième place du « top 100 des meilleurs openings d'anime de tous les temps » sur 2channel en 2007[706].

La sixième saison, Digimon Fusion, est nommée 5e anime le plus attendu des japonais durant l'été 2010 d'après le centre de recherche japonais MMD[707]. En 2013, le second arc narratif de cette saison, intitulé Digimon Xros Wars: Toki o Kakeru Shōnen Hunter-tachi, est nommé dans la catégorie « Meilleure animation » aux Emmy Kids Awards[485], mais perd face à la série d'animation britannique Le Monde incroyable de Gumball[486].

Notes et références

Notes

  1. Bébé I, II (幼年期 I, II, Yōnenki I, II), Enfant (成長期, Seichōki), Adulte (成熟期, Seijukuki), Ultime (完全体, Kanzentai) et Méga (究極体, Kyūkyokutai) au Japon (Refonte/Traduction officielle de ces termes par JSICMF (Digimon Adventure: : L'Attaque du Digimon ultime, Le Digimon Méga, War-Greymon).).
  2. Bébé est tiré des cartes à jouer officielles de Digimon, traduites par Bandai France (1999-2000). Une révision finale de la localisation des V-Pet (Nouveau né), issue de la même compagnie. Le terme est notamment utilisé dans des séries animées et des jeux. Enfance I, Bébé I, En formation I... furent également utilisés dans les produits de Bandai.
  3. Entraînement est tiré des cartes à jouer officielles de Digimon, traduites par Bandai France (1999-2000). Une révision finale de la localisation des V-Pet (Débutant), issue des mêmes compagnies. Ce terme est notamment ensuite utilisé dans les séries animées et les jeux. Enfance II, Bébé II, En formation II... furent également utilisés dans les produits de Bandai.
  4. Disciple est tiré du vocabulaire du virtual pet Digimon, par Bandai France en 1997. Ce terme est repris dans les cartes à jouer officielles de Digimon et dans les séries animées et les jeux. Recrue est également utilisé dans les objets de Bandai.
  5. Champion est tiré du virtual pet Digimon de Bandai France, de 1997. Cette localisation reste inchangée dans le vocabulaire de ces objets, les cartes à jouer officielles de Digimon et les séries animées. Adulte est utilisé dans la traduction des séries simulcast (2020), Champion reste dans les produits localisés comme Digimon Survive ou Digimon Data Squad (2022)
  6. Ultime est tiré du vocabulaire du virtual pet Digimon de 1997, de Bandai France. Cette localisation reste inchangée dans les cartes à jouer officielles de Digimon et les séries animées. Ce terme est notamment ensuite utilisé dans les séries animées et jeux. Maximum fut aussi utilisé en V-Pet.
  7. Méga est tiré de la traduction des V-Pet de Bandai France, de 1998. Elle reste inchangée dans les différents produits V-Pet, les cartes à jouer officielles de Digimon, les jeux vidéo et les séries animées, aussi bien en VF qu'en version sous-titrée officiellement en français.
  8. Le terme Digivolution se conjugue par « se digivolve » (« il s'est digivolvé », « Agumon, digivolve-toi en ») en français. La francisation de ce terme par « Digivolue » a été tentée notamment à partir de la génération de Digimon Fusion (2015) par Bandai, Last Evolution Kizuna et Digimon Data Squad (2022) renouent néanmoins avec l'emprunt à l'anglais.

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    Liens externes